过去存在于天赋树中那些需要进行投点的效果,现在可以说多数都内建到技能之中,成为基本效果。我们在选择一个专精类别后,就会取得一整组对应的“技能”,而不是像过去所有技能通用,然后我们必须挑出其中对应天赋的项目出来使用。在新的专精系统下,只要是“能用的技能”,原则上就是“有用的技能”。
以武器战士为例子,过去为了让天赋“血腥体验”触发技能“压制”,武器战士冲锋上去之后的第一个动作通常是先上“撕裂”。在5.0中,撕裂技能已经被移除了,然后选择武器专精后直接学会的血腥体验,效果改为让武器战士的招牌技能“致死打击”直接100%触发一次可以直接使用的压制。
接着压制本身也有30%的机会触发下一次的压制,运气好时将会形成压制连发…即使没有,6秒后下一次致死打击也将再次触发压制。每次的压制还会使下一个“英勇打击”或“顺劈斩”威力提高100%,最高叠5层。
而致死打击也从过去必须消耗不少怒气的技能,转变为能“取得10点怒气”的起手技,压制过去点天赋才有的额外60%致命一击机率也内建。从这些例子可以看出,天赋树被移除,但是那些原本需要点天赋才有的各种效果,现在可以说都直接常备在角色身上。
抉择专精之后,在每15级的天赋选择部份,则没有专精上的差异。也就是说不管选哪个专精,都是同一面,同样的3x6总共18个天赋,在进行6个3选1。其中有些是被动技效果,有些则是主动性技能,根据职业有所差异,而这些技能都会同时支援职业的三种专精。
如牧师的天赋抉择中,就有许多项目是在戒律与神圣中一种效果,但是在暗影型态有另一种效果。这些抉择的天赋或效果都有着各自的用处,有着擅长的场合与用途。
如战士的第一个抉择,与冲锋有关的三项天赋。 “势不可当”直接将冲锋的冷却时间从20秒下降到12秒。 “双倍速”将使冲锋成为可以连续使用两次的技能,两次的冷却时间分开计算。 “战争使者”则使冲锋冲撞到的目标倒地,并昏迷3秒。
过去需要点天赋才能生效的战斗中冲锋,现在已经内建为技能效果。而三个强化项目的抉择,就端看个人的使用习惯以及用途决定。对于野外杀怪练功来说,势不可当与双倍速都相当不错,拿捏好可以达成几乎无限使用冲锋。而战争使者在于副本当坦或PVP场合时想必能收奇效。
从上所述大家应该可以感觉到,新的天赋系统在“点天赋”这件事上变得相当单纯,三个专精选哪个基本上很干脆,每层三个天赋要选哪个比起过去也纯粹许多,即使不上网找高手的搭配法,自己也比较容易玩出心得。
不过需要花上比较多时间进行重新熟悉与习惯的,则是技能与专精组合之后造成的变化。像是战士就是有不少地方产生变化的一个职业,武器系在技能结构改变之后,除了致死打击、压制与巨像碎击外,英勇打击的地位也被大大调升。
不过在习惯之后,会发现新的输出循环其实比过去单纯许多,概念脉络也更清晰干脆,整体小编认为是有不小的进步。