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《鬼泣5》DEMO详细点评 值得期待正式版!

2012-11-21 13:51:07 来源:互联网 作者:菜小花 编辑:夜雨 浏览:loading

在众多玩家心目中公认的世界三大ACT中(好吧,又出现了一个新说法是四大,新加了《猎天使魔女》),《鬼泣》系列一向以其流畅,激烈的战斗体验,华丽,帅气的连续组合技和武器,放荡不羁的痞子式人物设定吸引玩家的。两个攻击键经过简单组合搭配快速切换武器攻击可以演化出无穷的炫丽连招。

连招的丰富度方面毋庸多虑,短短的试玩版中就有大量的连招供玩家们操作,这当然还不算随着游戏进度自行购买解锁的新连招(因为目前试玩版没有这个功能)下面我们来仔细谈一谈《DMC:鬼泣》打击感方面。

作为一款以冷兵器为主要攻击方式的游戏来说,“打击感”这一环至关重要。精美的画面、绚丽夺目的打斗效果与爽快的手感是体现游戏打击感的重要要素。

例如在一个打击感很强的格斗游戏中,会把一个人的身体分为头身腰腿脚等若干部分,打中其中一个部位之后对方会有相应的动作,比如捂头,抱脚之类的反映,让玩家感到自己的招式是实实在在打到对方的。那种刀刀见红,拳拳到肉的感觉绝对会让游戏的快感以几何基数上升!

在怪物僵直方面,首先试玩版的流程就是几队小型杂兵外加一个长着人脸的四脚虫子boss。在使用不同武器砍入怪物身体时硬直体现也有很大不同。

例如使用镰刀和巨斧在对抗这种游戏前期出现次数最多的木偶杂兵时,你能明显感到锋利的镰刀划过敌人皮肤的速度感和巨大的战斧砸向敌人时的压迫感,同时但丁自身的收招僵直也有很明显的体现。

但是这只是就游戏中的两种武器而言,如果参考别的ACT,就会发现《DMC:鬼泣》的打击感有些发飘,可能是游戏中的武器设定问题吧,让玩家有种一场爽快的切瓜砍菜之快感,却少了那份厚重稳定的拳拳入肉之重量感。

游戏中动作和特效的配合相当完美,但丁的招式看上去依然那么帅气风骚加装逼,在每个场景中杀死最后一只怪物时,会出现局部镜头放大和慢镜头,搭配上手柄震动,怎能一爽字了得!

剩下的打击感具体体现还包括,轻微的屏幕抖动,在使用重型武器后能感觉到,大大加强了打击力度。帧数暂停,在早期的2D版本《塞尔达传说》里就一直用到,接触到敌人的一瞬间画面停顿半秒左右,能给人一种砍入肉的感觉。

帧数停顿在电影拍摄里称为定格,是电影镜头运用的技巧手法之一。定格是指将上一段的结尾画面动作作静帧处理,是人产生瞬间的视觉停顿,接着出现下一段的第一个画面。其表现为银幕上映出的活动影像骤然停止而成为静止画面(呆照)。

定格是动作的刹那间“凝结”,显示宛若雕塑的静态美,用以突出或渲染某一场面、某种神态、某个细节等。具体制作方法是,选取所摄镜头中的某一格画面,通过印片机重复印片,使这一停止画面延伸到所需长度。

根据镜头剪辑的需要,定格处理可由动(活动画面)到静(定格画面),也可由静(定格画面)到动(活动画面);也有的在影片结尾时,用定格表明故事结束,或借此点题,以便给观众留有回味。

游戏中帧数停顿也多用于重型武器,在恶魔巨斧轰击中敌人之后,怪物回应为遭受巨大的冲击力而僵直半秒(当然会霸体的boss毫无鸭梨和拿盾牌的小兵只会小退几步)同时在背景令人血脉贲张的摇滚音乐渲染下带来很好的视觉冲击力,体现了强烈的打击感。

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带盾牌的怪物

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总结:《DMC:鬼泣》的连招华丽流畅,切换武器时毫无晦涩感,打击感飘逸有余而厚重不足。总体效果没让玩家失望也不会带来太大惊喜,但这毕竟只是试玩,希望开发商在最终制作完成时能在打击感方面更加提升一步。

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