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《古墓丽影9》回溯:选择才华与还是现实?

2013-03-13 14:58:19 来源:互联网 作者:浪燕陵 编辑:feelrt 浏览:loading

《古墓丽影》系列的故事

谈完了“创意”、“艺术”、“空灵与务实”、“单点高度突破和多点小幅进步”,我们不妨抛开这些装逼狗屁的字眼,说会一点实在的人话,从《古墓丽影9》这一款游戏中印证一下上面的恶心说辞。首先,我们要从《古墓丽影》系列的脉络开始说起。

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在异常残酷的单机游戏圈,《古墓丽影》系列侥幸存活到现在,除了前凸后翘能够吸引了好一部分热衷于手部运动的玩家,自然也不断培养着越来越多的系列嫩粉和死忠。只是这一路走来,“史上最成功的电子游戏女主角”劳拉并不是一帆风顺,有两次还受到玩家的广泛恶评,流失了不少系列客户,差点就保不住自己的金漆招牌。

这两次挫折之中,第一次出现在1998年的《古墓丽影3:劳拉?克劳馥的冒险》,当时过多的战斗与杀戮让古墓元素大为削弱,使到玩家有点无所适从。只是,依靠前两作积累的人气,加上本身的基础素质,这款冒险之作还是取得了商业上的成功。

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第二次的低谷出现在2003年的《古墓丽影6:黑暗天使》,客观一点来说,如果这一作不是叫做古墓丽影,那整体素质还是可以的。但既然它的主角是劳拉·克劳馥,这一作就势必是我玩过的最差劲的古墓丽影,那种糟糕的体验几乎可以让我肯定,我以后都不会再见到更加跌破下限的古墓续作。

谁也不知道,曾经天才横溢的Core Design小组为啥会做出操作手感如此怪异的游戏,有可能是一时失手,也有可能是制作过程沟通不足,或者仅仅是因为某个成员在设计关键部分时将脑中的才华射到了墙上,最终才会造就这么一个让人遗憾的作品。

非常可惜的是,仅仅因为这么一次失败,残酷的游戏世界就淘汰了Core Design小组,Eidos公司马上就将《古墓丽影》系列的后续开发权交给了晶体动力(Crystal Dynamics),Core Design小组很快就被打散然后退出历史的前台。

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