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《古墓丽影9》回溯:选择才华与还是现实?

2013-03-13 14:58:19 来源:互联网 作者:浪燕陵 编辑:feelrt 浏览:loading

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虽然有着两次巨大的挫折,但劳拉·克劳馥一直都是媲美圣斗士传说的不死小强。古墓3之后《古墓丽影4:最后的启示》回归到了动作冒险游戏的本源,挽救了系列的声誉;古墓6之后,新生的《古墓丽影7:传奇》创造了前所未有的成功,全新的引擎,致敬的玩法以及出色的剧情让系列走上了新的高峰,不仅获得了多方的赞誉,而且在2006年6月时就卖出了290万份,一时间可谓名利双收。

从《古墓丽影》系列发展的脉络上看,我们可以发现,无论是已成落日的Core Design小组,还是风头正盛的晶体动力小组,骨子里其实都有着喜欢冒险的创意精神。不同的是,他们一个生于创意,死于失手;一个接手残局,稳中求变。Core Design小组突破性地使用女性作为游戏主角,辅之以当时极其优秀的3D画面和操作性,最终契定了劳拉?克劳馥的具体形象;

晶体动力小组刚刚接手《古墓丽影》系列的时候,鉴于《黑暗天使》的严重挫折,并没有大张旗鼓地进行改革,而是回归原本做出了《传奇》,然后又以初代为蓝本做出了《十周年纪念版》。当玩家以为,晶体动力的能耐也就是这个程度的时候,它们经过《地下世界》的试水,最终推出了几乎改头换面的《古墓丽影9》。这一作的英文名字是《Tomb Raider》,没有罗马数字,也没有副标,似乎就是想直截了当地告诉我们,他们要做的,就是单纯的古墓丽影。

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虽然,《古墓丽影》系列一路走来,好些创意都是有迹可循的,但放到整个系列上循序渐进,而且每过几作就有着一些惊喜,这种阶段式的蛙跳一样称得上是伟大。甚至于,考虑到它长久养活了好一些人,这个系列在商业上的成功更值得我们给予掌声和支持。

纵观《古墓丽影》系列中两个制作小组的命运,或许我们可以做出这么一个结论:在越来越商业化,越来越残酷的现代游戏世界,我们保留创意,维护创意的最佳方式应该是稳中求变,将突破性的巨大创意打散放到每一作中,又或者借鉴改良其他游戏的元素,将创意打散到作品的各个角落里。

这就是商业竞争下的求生之道,这就是让才华绽放在现实中的一个方式——谁也不知道,在若干年之后,这么一种壮士断臂的方式会不会也濒临灭绝。

玩家真的是在追求真实?

在现实世界当中,“真实合理”是一个可以连着用的词,因为在很多人的语源里,“真实”似乎就是“合理”。但在现代游戏世界里,合理却不一定是真实的。这里所说的不真实,除了忽略了物理法则,也包括违反常识,有悖常理等等,更有甚者我们根本无可名状——因为它们不真实到无法用真实的语言来表达。

在一些犹如艺术品般的游戏里面,很多空灵的创意根本就不“真实”,但却给人一种合理的感觉,一股和谐的美感。比如说PSP上的创意名作《无限回廊》,它不仅挑战常识,而且还戏弄物理定律,但十来二十关玩下来,却让人不得不感叹游戏设计的巧妙。

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游戏一开始,劳拉就差点丧命于这条尖刺之下

这就是突破性创意的力量。玩家既然知道自己在玩游戏,要的就肯定不是完全的真实,他们需要的,只是游戏性上的顺理成章。从这一点上考虑今天的《古墓丽影9》,我们可以看到很多有趣的小细节。《古墓丽影9》对系列的改革可谓疾风暴雨,劳拉从一个优雅高贵,几乎一直都从容不迫的动作女神变回了内心忐忑,屡见脆弱,易于受伤的小辫子女孩。而这位前凸后翘的小妹妹,在本作中将会流落到一个神秘小岛上,在雨林、冰雪、古墓和敌人之间挣扎求存。

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