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《地铁:归来》画面点评 硬件杀手再度归来

2014-08-28 20:01:48 来源:游民星空[原创] 作者:影子摩西 编辑:影子摩西 浏览:loading

  《地铁2033》和《地铁:最后的曙光》刚上市时都是出了名的硬件杀手,也是PC平台上为数不多能和《孤岛危机》系列比拼画质的游戏之一。随着时光流逝,这两部来自乌克兰的世界级大作凭借其优秀的世界观塑造和坚实的制作水平获得了玩家的充分认可。4A Games在食堂里的奋斗史也成为一段业界佳话。

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  这次的《地铁:归来》合集包括《地铁2033》和《地铁:最后的曙光》两部作品的次世代重制版,游戏在画质上有了明显的增强,系统上也有细微的调整。可谓是少见的重制版良心作。今天的画面点评我们就来通过实际测试分析游戏的进步,重制版是否仍然是硬件杀手级呢?

  答案是肯定的。

  小编首先使用的测试平台为平时办公用的电脑,配置相对较为普通:i5-3470+8G内存+GTX 650。将游戏画面设置为1920*1080分辨率,材质最高等级,特效全开之后;游戏帧数凄惨的锁定在了——10帧以下。要知道这时候还只是停留在即时演算的游戏初始界面,之后的事情可想而知了,正式开始游戏后帧数只能在5帧左右徘徊,于是这台办公用电脑直接被秒杀了……经过多次调试,将图像质量降低到中等,关闭SSAA抗锯齿,动态模糊(Motion Blur),曲面细分(Tessellation)保持开启,材质过滤(Texture Filtering)维持在AF 16X;可以获得60帧的流畅体验,看来就算经过了几年时间,地铁系列依然维持着乌克兰的高贵血统,吾等屌丝只能跪舔……

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特效全开压力山大

  接下来我们换一台配置更高的测试机吧,配置为i7-2600+8G内存+GTX 780 SLI。进游戏开启1080P分辨率,各类特效抗锯齿全部开到最高,GTX 780双卡加成下这次应该毫无压力了吧?

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  但现实就是这么残酷,在4X SSAA抗锯齿的淫威之下,游戏竟只能维持在35帧左右,这简直让人不敢相信,780SLI最终也败下阵来了?但转眼一看,显卡的监控数据竟出现了问题,监控中显示GPU2几乎就没有发挥作用,原来游戏目前根本不支持SLI。虽然强制用双卡运行游戏,但是明显GPU利用率依然不够高,并且出现了掉帧。所以无奈还是退而求其次吧,继续使用单卡运行,同时静待官方驱动更新吧。

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游戏目前并不支持SLI

  既然这个SSAA抗锯齿这么叼,我们就从它先下手。其实熟悉电脑硬件的玩家一定都对SSAA(Super-Sampling Anti-aliasing)——超级采样抗锯齿有所了解,作为一种早期的抗锯齿技术,它的实现方式粗暴直接。简单而言,SSAA抗锯齿的原理就是将游戏每帧的画面按照显示器的分辨率若干倍的放大,经过像素间的混合处理后再将放大的画面压缩成显示器的大小最终呈现出来。2X 3X 4X也就是指放大倍数。举个例子来说,在开启1920*1080分辨率下,如果开启SSAA 4X抗锯齿,就相当于GPU先要把画面渲染为7680*4320的画面,再把它硬生生塞进1920*1080的显示器里,画面也就因此而精细了4倍,但可想而知,这样对资源消耗也是巨大的,直接导致了游戏帧数成倍降低。

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SSAA渲染原理

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  • 游戏名称:
    地铁:归来
  • 游戏制作:
    4A Games
  • 游戏发行:
    Deep Silver
  • 游戏平台:
    PC/XboxOne/PS4
  • 上市时间:
    2014.08.26
游民指数:
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特色属性:末世 硬件杀手 
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