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游民理想国:如何设计一款以《绣春刀》为背景的武侠游戏

2014-10-01 19:03:52 来源:游民星空[原创] 作者:岑舟 编辑:影子摩西 浏览:loading

战斗系统

  战斗系统的话,回合制早就被国内玩家诟病颇多了,而且回合制更适合表现仙侠类游戏,比如说万剑齐飞啊,召唤一条巨龙出来吐几个火球啊,回合制可以充分靠这些来打动玩家,而作为纯粹武侠游戏的话,采用中规中矩的即时性质武侠打斗方式更为适合。

  当然这不是说做成暗黑破坏神系列那样的战斗系统,其实游戏界表现中国武侠打斗的游戏并不少,比如说《翡翠帝国》,里面出现了各种中式武器和中国武术招数,再比如说《天地之门》,里面可以得到剑谱,然后把剑谱编成一套连招,另外像《莎木》、铁拳系列、VR战士系列的格斗系统也都可以模仿一二,然后是QTE系统,虽然QTE系统现在近乎泛滥了,但是稍微出现一点QTE系统的元素,有助于调节氛围和节奏,《莎木》作为QTE系统的始祖,当年靠这个还是吸引到了不少人的,然后《热血无赖》则是把QTE系统充分发扬光大,堪称这类沙盒类游戏中格斗系统做得最好的。

  不过不论怎么做,最好不要沿用刺客信条系列那样的战斗系统,就近身格斗而言,刺客信条系列是做得是很差的,战斗粘滞感这么多年了没有任何改进,和一群敌人战斗毫无技巧性和策略性可言,比起中华武术的博大精深,可说是差了十万八千里,当然了刺客信条系列是一款感受历史文化和看风景的游戏,战斗系统不重视也是情理之中的事情。

  另外说到战斗系统的话得提到人物服饰和武器细节,《绣春刀》里面这方面是做得非常好的,锦衣卫的标准配备飞鱼服和绣春刀是严格按照那个年代的样式仿制出来的,此外火铳在那个年代也出现了,这些在游戏中都有表现,如果在这个方面能够深入研究一番制作出各种形形色色的具有明朝风格的武器,是比较有意思的,而且如果游戏火了,游戏公司也可以靠售卖兵器模型来吸引玩家,此类案例并不罕见,而且游戏玩家中兵器爱好者还是不少的。

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飞鱼服和绣春刀

游戏画面和引擎

  2D画面虽然在当下已经出现得比较少了,主要是一些独立游戏在用,但是2D并不代表落后,《雨血前传:蜃楼》和《影之刃》都是采用了2D水墨风格,打斗细节和画面背景做的非常好,获得了不少赞誉,具有一种风格化特征,而且《世界大战:勇敢的心》也是采用了2D画面,可说是美轮美奂,巴黎场景美得令人感到震撼。

  可见2D画面并不妨碍表现明朝武侠这种题材,甚至还可能更好的表现出一些时代特征和细节,只不过要在这个3D泛滥的当下,3D引擎普及度更高,因此做2D要耗费的精力和难度其实更大一些。

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2D画面也可以出彩

  如果是用3D画面来表现的话,一般来说,国内游戏公司用U3D引擎比较多,毕竟这个引擎比较廉价,可以降低研发成本,所以国产单机用U3D引擎比较常见,不过U3D引擎的问题是要用好并不容易,需要积累一些经验教训才能用好。

  另外则是虚幻3引擎,这个在国内网游领域用得比较多,但是用得好的也不算多,不过鉴于国内自主研发的引擎比较少并且大多都掌握在大牌厂商的手中,因此除了虚幻3引擎和U3D引擎之外似乎也没有太好的选择了,但是画面其实并不是最重要的,像日本的黑暗之魂系列从来就不以画面见长,而是以素质取胜,说到底还是态度和用心程度的问题。

  至于画面风格,用水墨风格倒是不错,参照《风卷残云》的简单水墨风格,起到点缀的作用是最佳选择,轩辕剑系列那样3D化后过于探索水墨风格最后反而频频失败的情况可谓是得不偿失。

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《风卷残云》

  当然以上都是笔者的一番YY,作为玩家的你一定有更多想法,不妨在回复中谈谈你想象中的明朝武侠游戏会是怎样的一个形态。

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