“我们在早年经常被当成是卖光盘的……”《骑马与砍杀》的缔造者如是说。
《骑马与砍杀》与Taleworlds是游戏界无数草根传奇中的一个,这个来自土耳其的团队最早可算是一间夫妻档,也是最早得益于众筹和粉丝支持成长起来的开发团体。一部《骑马与砍杀》开了风气之先,在一个许多大厂不愿开荒的领域迈出了坚实的第一步,它不仅为Taleworlds收获许多赞誉和商业上的成功,也让许多粉丝们对其真正的续作期待不已。不久前,在骑马与砍杀中文站的鼎力协助下,我们终于有幸邀请到了Taleworlds的“掌门人”Armagan Yavuz接受游民星空的专访,请他为《骑马与砍杀2:领主》爆出一些新鲜猛料。
《骑马与砍杀2:领主》最新演示:
来自土耳其的传奇
游民记者:能不能请您给我们稍微介绍一下现在的Taleworlds工作室?
Armagan:我和妻子在2005年创办了Taleworlds工作室,经过多年的发展,我们团队现在已经有超过50个成员了。我们对游戏充满了热情,核心理念是开发我们自己也喜欢玩的游戏。
游民记者:在土耳其开发游戏是一种什么感觉?您有没有什么有趣的开发故事可以和我们分享?
Armagan:游戏开发产业在土耳其还是个新鲜事物,有经验的游戏开发者非常稀缺。不过从另一个角度来看,想要在游戏产业中大展拳脚的年轻人也非常多,我们也因此非常幸运的能够组建起一个既年轻又富有才干的团队。
鉴于这个领域在土耳其是如此的新鲜,我们在这些年里确实遇到了一些有趣的事情。比如,在我们对外介绍说自己是游戏开发公司时,有许多人会认为我们其实是压光盘或者卖光盘的,而当他们了解了我们是开发游戏程序的公司时都会感到颇为惊讶。
梦想没有国界
游民记者:为什么将游戏命名为“领主(Bannerlord)”?这个名字里面还隐藏着其他什么含义吗?
Armagan:在开发期间我们研究了许多名字,我们最终选定了“领主(Bannerlord)”是因为我们认为它既别致、又能在玩家之中激起一种特别的认同感。既然名为领主,游戏自然会在封臣和家庭等方面有所侧重,我们也会很快公布一些相关的内容。值得一提的是,鉴于游戏名为“领主(Bannerlord)”我们现在还必须给游戏加入一个比较靠谱的旗帜(banner)编辑器了……
游民记者:中国的骑砍粉丝们非常想了解更多关于《骑马与砍杀2》的内容,这部新作总体上会是个什么样子?它会更像是前作,还是会更像一部全然不同的作品?
Armagan:与前作相比,《骑马与砍杀2》会在许多方面展示出翻天覆地的变化,但有一点我们能够保证,那就是其作为“骑马与砍杀”的核心游戏性依然会存在,我们也希望前作那令人上瘾的特质也能得到保留。为了实现这一点,我们将前作单人战役部分的全部机制和细节都推倒重新设计了一番,并对其作出了很大的改进,以期新作能够为玩家带来一个既然流畅又充满沉浸感的游戏世界。
游民记者:在这些变化中,您认为《骑马与砍杀2》与前作相比哪部分内容内容的改进最为出色?
Armagan:等游戏发售后,不同玩家对这个问题可能会有不同的看法,在开放上我们精力的分配倒是很平均。
总体上看,我们最重要的目标就是把游戏的各个方面都打磨好,不仅让每一部分自身很有趣,同时也要让各个部分产生良性的互动,最终让整体更加的优秀。
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