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游话好好说:游戏故弄玄虚和直奔主题你喜欢哪个?

2016-09-13 21:34:09 来源:游民星空[原创] 作者:梁萧 编辑:梁萧 浏览:loading

  在今天下午举行的索尼日本发布会上,小岛秀夫的初登场着实让人惊喜了一把,估计很多看直播的玩家当时的心情都是很激动的,都期待着小岛能够公布新作《死亡搁浅》的情报。

  在现场,小岛除了公布《死亡搁浅》是一个合作向PVE的ACT动作游戏,采用开放世界多人在线,支持4K与HDR之外。还玩起了神秘主义,比如引用日本著名作家安部公房一段关于“绳子和棒子”的话来解释游戏理念,用两张图片来“解释”游戏系统。再结合游戏在E3上的首支也是目前唯一一支让人有些摸不着头脑的预告片。这让《死亡搁浅》这个游戏也有了些故弄玄虚的味道。

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小岛秀夫带来的“看图说话”

  这里的故弄玄虚倒不存在任何贬义,而是说游戏制作人出于游戏性、剧情或者其他目的角度而故意隐晦的表达。说到这类游戏,首推的应该就是《黑暗之魂》系列了。无论宫崎老贼出于什么目的,《黑暗之魂》明明白白的剧情几乎为零。游戏整体过程就是主人公“我”到了那里,打了什么怪,但是为什要去那里,又为什么要打这个怪,并不像一般RPG游戏那样进行描述。但是我们又可以从NPC的只言片语和对某件物品的描述中,勾勒出一个模糊的《黑魂》世界。在这个世界中,似乎有着完整的设定和惊心动魄的故事,但是这一切却大都是靠玩家的脑补实现的。

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《黑暗之魂》有着亦真亦幻的剧情

  今年发售的解谜游戏《Inside》也是采用了这种“故弄玄虚”的手法。《Inside》本身也是没有对游戏剧情的描述,主人公到底是什么人,生活在什么环境中,那些在抓捕他的又是什么人,这些我们都一无所知。《黑暗之魂》还有NPC的自言自语和物品的描述,而在《inside》中,连文字都没有。整个游戏想表达的内容需要我们从游戏过程中自己去体会,不同的玩家从中可能会得出不一样的看法。

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《Inside》的剧情也是“故弄玄虚”

  不过萝卜青菜,各有所爱。有的玩家将《黑暗之魂》和《Inside》这类游戏奉为神作,也有的玩家对此并不感冒。对于喜欢射击和动作游戏的玩家来说,剧情只能算是一个下酒时极不起眼的小菜,有它无它完全不影响游戏性。玩《军团要塞2》时谁会在意红队其实是保证开挖爆破(Reliable Excavation and Demolition)的简写,蓝队是建筑联合同盟(Builders League United)的简写,而整个《军团要塞2》的战争就是这两个“建筑公司”的战争。

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  除此之外还有一部分玩家,他们也是剧情党,但是他们更喜欢的是平铺直述的故事。好的故事并不一定需要什么特殊的叙述手法,有时候平铺直述就能够触动人心。一个例子就是《巫师3》有着出色的故事和波澜壮阔的背景,但是在整体叙事上就是简单的一条线。

  而同样在这次索尼的发布会上,与小岛秀夫的“故弄玄虚”相对应的还有一个典型直奔主题的游戏——《无双全明星》。这游戏的理念不用让玩家去猜,光荣明明白白就是告诉玩家,我们不需要剧情,不需要逻辑,只要爽就够了。

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《无双全明星》还需要剧情?

  其实,“故弄玄虚”与否都只是一种表现手法,这一点就像同为盗墓小说的《鬼吹灯》和《盗墓笔记》。《盗墓笔记》除了明线之外,还有暗线,所以有时候挖坑无数,显得“故弄玄虚”。而《鬼吹灯》整体上则是简明流畅,但两者都是出色的文学作品,而在游戏中同样如此。不知道各位朋友喜欢哪一类游戏呢?是那些“故弄玄虚”需要细细品位的,还是整体酣畅淋漓直奔主题的呢?

激情和深度你偏爱哪个?
“故弄玄虚”有深度
游戏通过“故弄玄虚”,变得更加好玩,加深了游戏作为艺术品的深度。
直奔主题更激情
游戏当然要酣畅淋漓,直奔主题,这样才玩的畅快,玩的舒服。

更多相关资讯请关注:死亡搁浅专区

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