《辐射4》游民星空评测9.2分 找儿子可能没有盖房子好玩

探索废土的乐趣依然无可匹敌,新增的据点建造虽然怎么看都像是个半成品,但其无穷的潜力依然让人无法忽视。尽管存在一些问题,但《辐射4》依然是一部宏大的开放世界RPG、依然给我们带来了一片危机四伏又丰富多彩的新废土,对于许多粉丝们来说,这可能已经足够了。
2015-11-12 19:56:17
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  这还不是严重的问题,对于许多玩家来说甚至可能都算不上个问题。真正有问题的地方,是游戏的对话选择。本作的对话选择在所有情况下都被简单到了4个,而且别管主角说啥,这4个对话选择在99.9%的情况下都是4个固定的含义:是,否,嘲讽,你啥意思?

  这种设计与前几部作品的差异很微妙,对比一下可能会更好的帮助大家理解问题出现在哪。比如在《辐射3》中,我们在对话选择中要先把若干个较长的句子读懂,搞清楚其背后的含义,然后进行选择。在《辐射4》中这个过程恰恰倒转了过来,系统直接把含义告诉你,等你选择过之后才显示主角到底说了啥。这样的设计有它的好处,其中最明显的优点就是能够减少我们在对话选择中花掉的时间,让游戏更显流畅。无论是谁研究出了这个搞法,想必在游戏发售前都在只懂财务报表的领导的夸奖下沾沾自喜了好一阵子。不过现在看来,这可能恰恰成为了一个自作聪明的典型案例。

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从一开始就是这样的四个选项,虽然文字上差不多,但意义大致都是那四种

  阅读对话本身是个思考的过程,也恰恰是这个思考的过程才赋予了玩家扮演角色的代入感和参与的热情。咱们理智点儿讲,即便是《辐射》系列的前几部作品,对话在大多数情况下也都是“是,否,嘲讽,你啥意思”的四个选项,但在前作的形式下,我们至少能在部分的情况下觉得自己说出了想说的话,即便是错觉,在“先读后说”的设计貌似也更能让我们对角色对话产生认同感,感觉这是我们自己说的,而不是屏幕上这个人帮我们说的。

  而且,这种简化了的对话设计还会时不时的产生各种误会,毕竟无论是肯定还是否定,表达同一种意思的方式可能相差甚远,“嘲讽”选项那开玩笑的尺度玩家能否接受更是因人而异。现在的情况则是,除了选择各种不同形式的“你啥意思”不大可能出问题以外,我们在选择了是或者否之后,往往会对主角接下来说出口的话感到后悔、甚至是震惊。那可能是一句语气近乎阿谀拍马的“是”,也可能是一句过分强横的“否”,更极有可能是一句不合时宜、也不好笑的“嘲讽”,如果游戏还是采用了《辐射3》中的对话系统,我们几乎肯定会选择相反的答案。

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有些时候,话出口了你才会意识到那个选项有多么的尖刻

  总而言之,《辐射4》所采用的对话系统虽然能够提高我们与NPC交流的速度,但对玩家的代入感却可能带来了极大的伤害,在很多时候会让我们觉得自己变成了在后台咆哮的导演,而不是站在聚光灯下的主角。与此同时,这种固定的对话形式也使得原本就非常珍贵的、复杂的、深层次的交流变得更加困难,以至于几乎全然无法实现,让你与所有NPC的互动都在这个公式的桎梏下变成了简单的非此即彼。

  不过别误会,尽管选择的手段变得粗糙了,选择的结果却依然十分重要。别管主线任务还是支线任务,在那些需要你做出抉择的场合中,你的决定都将给当事人的生活带来翻天覆地的变化。主线任务也是如此,像是《新维加斯》中在NCR与军团中进行选择的情况依然存在,也同样的令人感到不安。

  相比之下,游戏的支线任务则依然继承了系列传承至今的优良传统,用场景讲故事的神技也玩得很溜。游戏的几乎每一个场景中都隐藏着一段或神秘或悲惨的过去,这些片段的载体可以是一段日志、可以是一段录音、也可以是全然没有文字描述的一摊蜷缩在角落的枯骨。发现这些东西的过程依然让人上瘾,这一点倒是没什么值得怀疑的。不过话说回来,本作中像是《上古卷轴5》里那样自动生成的、随机指使玩家到某处找东西的可重复完成任务多了起来,这一点倒是让人感觉有些不安。

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这兄弟对棒球的理解非常有趣,不过也从侧面折射出了这场大灾难让人类的文化遗失了多少

其他一些小问题

  首先就是画面,从纯粹的技术角度来看,如果是否过时有一条标准的线,《辐射4》画面表现力的后一只脚大概正好踩在了这条线上。本作比前两部作品的画面肯定是进步了不少,但考虑到《辐射:新维加斯》已是5年前的事情,这种程度的进步恐怕并不是值得炫耀的资本。在横向比较之下,同期的同类作品几乎都比它的画面要好,虽说极佳的MOD亲和力肯定会在不久的将来催生出许多提升画面的MOD,但总是指望着社区来收尾、自己却不好好干活的话,将来等粉丝们都反应过来恐怕会形成一场可怕的公关危机。

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游戏的画面在某些场景看上去还行,但绝对表现力上恐怕并不如何突出

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作者:暗哨
Here lies one whose name was written in water。
9.2
辐射4
白玉微瑕
推荐人群:
《辐射》系列粉丝,RPG爱好者。
测试平台:PC
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