画面的进化和中配的加入还只是《崛起》带给我们的开胃菜,更重要的是它对9代的玩法进行了全面的升级。
给人印象最深的就是开放世界元素的进一步加强。虽然9代也标榜是个可探索的半开放世界,然而它的地图就是一个海岛,不仅不大,而且景色单一。游戏流程中除了那些非主线古墓之外也没有什么值得停下来探索一番的地方。
然而《崛起》回归了《古墓》系列的传统,把故事设定在了多个地点:炎热的叙利亚和寒冷的西伯利亚(其中西伯利亚还有一处温暖的地热峡谷)。差别极大的景色能够让探索显得不那么枯燥,而更大的地图也能容纳更多可以被探索的地方。在主线游戏的进行过程中,我就经常会停下来把周围都逛一遍,再继续向下一个地点行进。
《崛起》还加入了支线任务的设定,这进一步加强了开放世界的感觉。通过NPC委托给你的任务(营救、跑腿、收集等等),你不仅能探索地图,更可以得到可观的回报,比如强力的武器和各具特色的服装。支线任务的体量控制在了一个适当的范围内,不会让你觉得鸡肋,也不会太过影响主线剧情的节奏。
非主线古墓的设定也被保留了下来,毕竟它们才是探索部分的大头。令人欣喜的是,解谜的要素进一步的回归了,相比于9代的支线古墓,《崛起》的在难度上要更高一些,设计得也更加精妙。玩家必须仔细观察周遭的环境,再运用手上的资源,开动脑筋进行解谜。而水晶动力对于难度的把控又刚刚好,虽然比9代的谜题更烧脑,但不会难到让你无从下手。而且在开启求生本能之后,劳拉会用自言自语的方式提示你该从哪里开始的。
不同于上一作,解谜的要素不仅体现在支线古墓里,更是融入了主线剧情中,而这也是老《古墓》的优良传统。譬如整个叙利亚的关卡实际上就是一个巨大的迷宫,你必须解开墓穴里留下的关于水的谜题才能找到传说中的珍宝。《古墓》系列的老玩家看到这样的变化一定会激动得热泪盈眶。
战斗方面也做出了相应的改善。上一代被吐槽最多的地方毫无疑问就是“清纯女大学生孤岛变身杀人魔王”的设定,《崛起》里稍微改观了一点,虽然……从结果来看好像还是那么回事,劳拉几乎以一己之力就瓦解了圣三一的军队。不过从过程上来说就更科学一点,因为本作大幅度加强了潜行和暗杀的要素,很多场战斗都可以避免正面交战而将敌人逐个击破。水晶动力在西伯利亚的雪原上设计了很多低矮的灌木丛,它们可以帮助劳拉神不知鬼不觉地接近敌人的身后,而且那些光秃秃的树干也能让她攀爬上去,然后从空中给予敌人致命一击。不过相对于《合金装备》那样的专业潜行类游戏来说,《崛起》里的潜行要素还是比较轻度的,敌人的AI没有那么聪明,而且就算被发现了,也能通过“突突突”解决问题。
更多相关资讯请关注:古墓丽影:崛起专区