游民星空 > 文库 > 游戏 > 正文

绝不一样的口味!玩家良心推荐十七款超棒游戏

2014-02-03 17:21:02 来源:NGACN 作者:绝不做植物人 编辑:genesis 浏览:loading

2、《羞辱》

  你伸手推开青色的晨雾,踏上潮湿而有着瓦石气息的路面,走过几个充满着垃圾、老鼠和醉鬼的昏暗小巷,来到豁然开朗的街道,戴着盔帽的警察们在巡逻,人们要么三两在低声私语,要么就行色匆匆看不到面孔,一切安静而肃杀,街道周边堆满了沉重而叫不出名字的机器,四处都透露出一种被机器和工业影响的景象;巨大的钢铁桥梁通过双塔连接,横跨在河面上,复杂、沉重、伟岸,你躲过守卫,爬到了桥梁的最高处,俯看下去,仿佛自己站在了世界之巅,夕阳毫无保留的洒遍了大桥和你的全身,整个河岸都笼罩上了金色的、安详的气氛,这个段暂的时刻是如此难得;你冒着大雨从河道走出来,发现城市如黑色的怪兽横亘在面前,悬在空中的铁路线延伸出来,就像它带来死亡的手足,火车飞驰而来,在河道上空停下,闪电映亮的瞬间,能看到车厢打开,抛下成片的尸体,为一座小山再添几分高度,然后火车离开,一切再陷于沉寂,留下的只有淅沥雨声,和其中若有若无的病入膏肓者的哭声;你走过充满鲸油和工人体味的工厂,置身于笙歌乐享、五颜六色的欢愉窝,踏足过钢铁要塞上一个安静别致的凉亭,参加过贵族气息扑面的化妆舞会,你徜徉在油画中,看到浮世百态,就像真的到了那个时代,这就是《Dishonored》(羞辱)。

游民星空

  真是巧了,列表上第二个也是潜入类的游戏,这个游戏应该很出名了,是当初《魔法门黑暗弥赛亚》的制作组制作的,故事发生在一个蒸汽时代的岛国上,首都顿沃城爆发了鼠疫,药品不怎么有效,成批成批的人死去,政局动荡,主角是一名叫Carvo的王室护卫,一次执行任务归来,与女王见面,向其汇报时被大批戴面具会闪烁的刺客袭击,而此时守卫纷纷不见踪影,Carvo寡不敌众,自己被击倒,女王被刺杀,女王的小女儿被挟持走,随后赶来的摄政王和将军在天台上看到了死去的女王和Carvo,认为是Carvo下的毒手,于是将其关入死牢。六个月后,Carvo在执行死刑前被救出,救他的是保皇党,于是Carvo和保皇党联合,为了真相和复仇,戴上面具,重新回到了城中,开始秘密执行任务。

游民星空

  这游戏的发生地,非常像18世纪工业革命后的英国,街道建筑、人们的服饰、政体和感觉都像极了;鲸油电池被发明,随之出现了大批早期的电能设备和重型机械,大规模工厂开始出现,大量市民成为工人,环境污染严重,处处充满了工业巨大变革的痕迹;资本家开始兴起,但贵族的生活仍旧华丽奢靡,社会贫富分化明显,下层无产阶级生活非常艰辛凄苦,上层则十分鲜亮,统治比较威权和野蛮;科学开始萌芽,逐渐改变生活并且开始影响人们的思维,但仍处于方兴阶段;武器仍是以冷兵器为主,火药手枪被广泛使用,另外有一部分人会使用威力十分有限的魔法。

游民星空

  这个游戏背景是做足了功夫,就像我开头说的,脏乱凄冷的城市,肃杀的街道,生活困苦的底层人民,野蛮互相倾轧的黑帮,华贵狂欢的贵族,高度警戒的秩序,冰冷的机械,配以油画风格浓烈的画面,让人在玩起来非常有临场感、真实感,我是觉得,这一种感受建立起来是难能可贵的,之后在其中无论做什么,都是一种“置身和行走其间”的体会,有一种完全投入其中的愉悦,只要在其中进行旅程,就是享受游戏的感觉,所以后来我玩两个DLC,是只恨旅途太短。

游民星空

  游戏性方面,和大多数潜入类游戏一样,需要悄悄地躲避或是击倒敌人,Carvo需要深入贫民区、妓院、豪宅甚至舞会上,去除掉关键性的敌人,游戏提供了多种不同的方式来完成使命,可以依靠闪烁、时间停止、跳跃能力飞檐走壁越过敌人,也可以使用弩箭、火枪、地雷和魔法来消灭敌人,还可以用附身在老鼠身上穿越隧道、附身在鱼类身上等等方式来安全通过,难度并不高,这动作方面就我个人感觉,觉得中规中矩,不能说不好,但也没有感觉特别的闪光点,我之所以大大赞美了游戏的临场感,还是因为最吸引人的在情节方面,动作方面只是辅助。比如说,刺杀一个重要目标,让我觉得有意思的是选择当面杀死,还是伪装成事故死亡,还是想办法把他们驱赶走永远回不来,而不是选择用弩射死,还是用老鼠啃死,还是用刀刺死,进入一个地方是选择偷钥匙进入,还是用邀请函体面进入,还是悄悄进入,而不是去选择从窗户进去,还是从下水道进去,还是从老鼠洞进入,这游戏提供了如此多的选择,但吸引人的地方是每个前项选择(因为它们都改变了游戏进程),而不是后项,至少对我来说是这样,因为前项选择的多样性,我觉得好玩,而后项的多样性,只能算是锦上添花。

游民星空

  一个明显的例子就是有一个刺杀最高督军的任务,额外任务是宽恕正直的警卫队长,但是警卫队长正在和督军研究问题,督军正要谋害他,外面的桌子上摆好了毒酒,用来鸩毒警卫队长的,这时候我就发现了许多种选择,一是不理会,任由警卫队长死然后刺杀督军;二是喝酒前刺杀督军;三是喝酒前让督军昏迷;四是将毒酒混合,毒死他们二人;五是将二人的杯子都藏起来;还有一个是用驱逐烙铁取代刺杀对付督军。每一种选择都能带来不同的变故和结果,这个例子说明游戏充分照顾了玩家的想象力,让每个选择都可能发生,都合情合理。

游民星空

  有一项这个游戏的与众不同的地方,这个游戏是鼓励不杀人的(如果你追求正面结局的话),因为城市本身就脏乱差,鼠疫横行,遍地老鼠,杀人之后尸体往往被老鼠吃掉,造成鼠疫扩散,并且暴力行为也会在街头蔓延,造成社会混乱,这两方面会导致游戏过程逐渐变化,人物的命运随之改变,最后形成一个黑暗的结局,所以在游戏中,怜悯不是毫无意义的。游戏为每个任务性的刺杀目标都准备了非致命的清除手段,给普通敌人也提供了多种非致命的战斗,比如勒晕取代刺杀,催眠镖取代弩箭,还有非战斗手段等,当然这样的游戏方式要比直接刺杀更困难,因为要考虑藏匿昏迷者的问题,非致命手段要比刺杀更费时间更容易被发现,实际游戏过程要比杀人更困难一点点,我是个完美主义者,我不仅一个人不杀,还要看到的守卫都清除掉(弄昏然后塞到一个房间里去),所以我费了几倍的时间才通关,读取了不知道几百次,待我重新玩的时候,才发现学了敌人直接成灰(不用考虑尸体问题)后,过关是多么行云流水,所以我并不鼓励非要去用不杀人的方式玩游戏。

游民星空

  还有一个值得提及的是游戏的DLC,我咋觉得比主线精彩呢,第一个DLC是纯挑战的没情节不表了,第二个DLC叫顿沃城之峰,第三个叫布尔格莫的女巫(以下有轻微非关键剧透可以不看),二个故事是连续的,故事的主角是刺客领袖Daud,还记得我之前提过女王被刺吗,刺杀女王的正是Daud,这是他和Corvo第一次见面,之后很长时间后,在某一章,Corvo又找上了Daud,这是他们最后一次见面,而DLC的故事正是从第一次刺杀事件开始,到最后见面结束,用插叙的方式讲述了和主要故事线平行的一段时间内发生在Daud身上的故事,在整个这段故事里,随时能听到Corvo那边发生了什么,而在扮演Corvo的时候,完全不知道自己之外有什么事情,更重要的是,Daud始终明白和看透一切,自己决定命运,和Corvo被动的走下去并不同,这一点让DLC的故事和对玩家行为的讨论更有深度,最终当Daud面对Corvo面对自己的结局时,旁白说道:Corvo永远不知道Daud做了多么伟大的一件事。

游民星空

  而这整个DLC故事的收尾,早已经在主线故事中结束了,这种感觉让人很感慨,正如不玩DLC,永远也不知道期间发生了这样的一件事。

上一页 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 下一页
友情提示:支持键盘左右键“← →”翻页
游民星空APP
随时掌握游戏情报
code
休闲娱乐
综合热点资讯
单机游戏下载
好物推荐
游民星空联运游戏