为了能上天、下海,《怪物猎人》这些年都做了啥?

八云猫车
2017-06-28 10:30:22 浏览:0 0

  在推出了13年后,《怪物猎人》系列又一次站在了改革的十字路口,往前走是大刀阔斧的革新,向后看是遵循传统的经典。

  自从登陆3DS以后,《怪物猎人》系列少有像今年一样有这么多大动作。先是宣布将《怪物猎人XX》高清化后搬到Switch平台,紧接着又在E3上公布了让无数猎人激动不已的《怪物猎人:世界》。离开了3DS平台,这个卡普空旗下的当家花旦似乎终于决定来重新搞些事情。

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没错,笔者这种人,一般被称作“怪猎吹”

  和其他类型的游戏相比,《怪物猎人》临近代数之间的变化看上去似乎并不太大,在许多路人玩家看来,无非是增加几个怪物和武器,换换地图而已。在这个系列诞生至今的13年里,最核心的战斗逻辑和游戏思路几乎从来没有发生过改变。但其实,在这13部正统作品中,也还是一直有那么些改变,能让我们看到《怪物猎人》对未来谨慎的试探。

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在《怪物猎人:世界》已经公布的时间点,是时候回顾一下这些年MH做出的探索了

首先,那些不变的是什么

  作为一个已经延续13代的系列游戏,真正在这么多年里没有改变的那些东西,我们可以可以把它们称为核心乐趣。那么《怪物猎人》的核心乐趣是什么呢?在笔者看来,是自成体系的怪物生态系统、提供多种战斗思路的武器动作系统和没有大数值变动的角色养成与技能值系统。这几个核心系统汇聚在一起,形成了《怪物猎人》的独特魅力:这是一款在数值之外能让玩家感受到自身成长并收获巨大成就感的游戏。

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在狩猎的过程中,猎人们能明显的感受到自身的成长

  《怪物猎人》对玩家心理上的微妙把握和《黑暗之魂》有一定的相似之处,它们都会让你在游戏过程中感受到,变强的不是角色,而是你自身。这种感觉对许多玩家有着吸毒一样的成瘾性,它就像是把现实中的成长和狩猎的过程浓缩。当猎人随着技术的提升以及对游戏的了解加深,看着以前横在面前的怪物一个个倒在脚下,带的成就感是无可比拟的。

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这些巨大的怪物,每个我们都杀过百八十只

  当然,除了对玩家自身的养成之外,《怪物猎人》中角色的养成系统也自成体系。这种对游戏角色的养成并不是靠无脑堆叠数字实现的,而是通过一套十分复杂的装备与技能点系统实现的。在这款游戏中,猎人自身没有任何技能和升级要素,只有装备才具备攻防数字和技能点。而且最重要的一点是,《怪物猎人》中的技能更多提供的是功能性加成,比如提升回避效率的回避性能,增加武器锋利度的匠。通过这些功能性大于数字价值的技能,能更好的让玩家感受到自身的成长,而不是随着装备的提升去无脑秒怪。

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这些防具最大的价值是提供种类繁多的技能

  以上这些再搭配上存在多种套路和玩法的武器与道具,以及尽量真实的怪物生态系统,组合在一起形成了《怪物猎人》系列的核心乐趣。从系列初代开始到最新作《怪物猎人XX》,这种核心乐趣几乎从来没有发生过大的改变。当然,在这些之外,随着代数的更迭,这个系列还是出现了不少新的探索。

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游戏中的怪物、猎人和世界合在一起形成了独特的生态系统

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