《我的世界》是怎么做到全平台制霸的?

八云猫车
2017-09-22 14:30:27 浏览:0 0

  9月15日,《我的世界》手游在中国区App store首发,就在这一天之前,任天堂在直面会上公布了3DS版的《我的世界》。而在更早一些的时候,这款神奇的游戏还登陆了任天堂的新机器Switch,并在很长一段时间里雄踞在Switch数字版游戏销量前三的位置。截至目前,这款来自Mojang工作室的游戏已经登陆了我们熟知的大部分常见游戏平台,并且在每个平台均有不错的销量和数据。不知不觉间,《我的世界》已经从一款最初只有几十兆的小游戏成长为全球销量超过1.2亿份,近乎全平台制霸的庞然大物。

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从维基的数据来看,《我的世界》已经成为了销量仅次于《俄罗斯方块》的巨无霸

  从2009年面世至今不足10年,从Mojiang被微软天价收购刚刚三年,目前看来,当年的天价收购案似乎已经成为微软又一个在游戏界成功布局的经典案例。那么,在这对于整个电子游戏史来说并不算多长的几年时间里,《我的世界》是怎么做到全平台制霸的呢?

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这个像素块组成的游戏 到底好玩在哪?

  要想分析《我的世界》成功之路,那最根本的一点还是要落实到:这款游戏到底好玩在哪?对许多刚进入这个像素块世界的玩家来说,《我的世界》的乐趣点都是模糊又不明所以的。没有明确的主线支线,没有清晰的新手指导,没有熟悉的任务系统、技能系统、数值系统等几乎已经在几十年的时间里被固化进电子游戏大类别中的常见元素。在你刚来到《我的世界》中时,很容易因为缺乏目标性而无所适从,似乎除了撸撸树以外,找不到其他能做的事。而这,恰恰就是《我的世界》中乐趣来源的基础。

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《我的世界》在游戏机制上和许多传统游戏都不同

  如果脱离了单纯的游戏来说的话,MC的乐趣更像是现实世界的简化版,这款游戏真正赋予玩家的不是以往在系统规则下的固定乐趣,而是基于对世界的探索与想象力的延伸中诞生的更广义上的乐趣。

  和电视、书籍等被动式的传统娱乐渠道不同,游戏是一种主动化的娱乐方式。玩家在游戏中所能够获取的所有乐趣都是通过自身对游戏世界的探索、互动而带来的主动性反馈。事实上,我们之所以会沉迷游戏并非是因为游戏能给我们带来最放松的娱乐体验,而恰恰相反,我们会在游戏中获得的乐趣与现实中通过工作获得的成就感没有根本性区别。或许从这个意义上来说,游戏行为也是一种主动的劳作。

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相对来说,看电视就是一种被动的乐趣获取方式

  游戏世界最具魅力的一点就是,在这里,我们的任何行动都能获得即时的反馈,这是个公平的世界,只要努力了,就能得到收获。人们玩游戏的过程正是通过不断克服游戏系统赋予的障碍而获得的主动式快感。而相对于其他我们已经熟悉的游戏模式来说,《我的世界》才是最符合电子游戏基础乐趣来源的一个。因为在这款游戏中,我们的一切乐趣都需要通过“主动”的行为来触发才能获得。

  从根本上来说,《我的世界》和我们习惯的绝大部分单机、端游、手游都不同。在乐趣获取和游戏原始机制上,《我的世界》就没有采用国内开发者熟悉的数值体系。在整体架构上,“通关”这一概念在这款游戏中也变得无限模糊。

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没有传统的数值体系,也代表着你从数字游戏中脱离了出来

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