同时,分章节贩卖也有其局限性。例如,这种营销手段对与游戏类型来说很挑剔,例如AVG和ARPG甚至射击类游戏都可以采取这种手段,但STG类就不适用,因为后者的故事性太弱。另一方面,分章节贩卖会影响到整个游戏的连贯性,尤其是FPS类型游戏,章节贩卖形式的打断性会降低玩家的“手热”程度,这就是为什么现在采取这种手段营销的游戏,新的章节开始时会加入“previously on XX”,就是对游戏关联度的考量。
第三,分章节贩卖的游戏在online时,游戏的类型会减少许多,单一主角或双主角的AVG类型还好说,最起码有合作模式,但若是APRG或者RPG类型游戏呢?游戏的不完整会带来“地图”的不完整,“地图”的不完整会使RPG类游戏在online时的玩法类型大大减少,乐趣度大大减少,那干脆加入新的地图?那对游戏剩余章节来说就属于“剧透”了,卖点就没了,这多多少少限制了这类游戏的发展。
总之,对于“章节式贩卖”这一新生事物,在鼓励的同时还需要玩家以及市场和时间的考验,它生机勃勃的同时又有些暗流涌动,不管怎么样,在认真考虑玩家需求的同时将利润合理化,是任何营销手段的前提,因为“双赢”不仅仅是目的,更是一种更为高级的市场准则。
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