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业界奇扒:太君,说好的自由呢?TGS 2015观察

2015-09-23 20:54:58 来源:游民星空[原创] 作者:布隆施泰因 编辑:最后的防线 浏览:loading

  事实上,在早年《洞窟物语》的辉煌之后,日本独立游戏正陷入一潭死水,在决定成败的两个方面,其整体表现都不容乐观。其中的第一点,在于是否有一个便捷的下载平台,也只有如此,独立团队才能摆脱发行渠道的约束(各大零售商更青睐大厂推出的游戏,因为他们能带来可靠地收入);而另一个关键在于,这个社会是否有一群专心致志的年轻人,他们是否拿出了伟大的作品,或者正为之不懈努力。

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音乐游戏《Lost In Harmony》截图,本作在TGS上引起了不少外媒的关注,但在引起好评的独立作品中,日本开发者的产品非常有限

  假如从这两点入手,就不难发现TGS 2015上日产独立游戏地位尴尬的原因。首先,日本玩家的购买习惯惊人的反常,他们更愿意去商店而不是在线下载,这从开始就封死了独立游戏扩散的道路。对此,你也许会说,如果真的出现了“伟大”的作品,自然会有拥簇者会到网上寻找下载,事实上,许多日本游戏人也曾如此认为,但他们很快发现,情况并非如此一厢情愿。

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保守的工作文化,成了困扰日本独立游戏的最大因素

  令日本独立游戏表现乏力的关键之处,在于这个国家保守的工作文化,确切地说,它无法熏陶出一群为开发游戏付出青春的年轻人。对刚走出校门的毕业生来说,他们更愿意寻找一份稳定的工作,而不是独立开创自己的事业。索尼电脑娱乐全球工作室的吉田修平说:“日本人的工作态度相当保守,即使你年轻,有才华和想法,当你说‘我要开创自己的工作室’时,你的父母绝对会说:‘你疯了吗?你应该去大企业工作!’这种传统扼杀了独立游戏的发展空间……在日本,虽然有不少小规模开发团队,但年龄在20多岁或30多岁的独立开发者其实不多。”

  对现状,索尼等厂商正在各尽所能,早在去年,他们便采取了一系列措施,如为独立游戏提供平台、投资,甚至是玩家补贴等,与此同时,对独立游戏来说,他们需要的不只是大厂的同情,而是社会的理解、源源不断的人才补给、以及一个热爱独立游戏的氛围,说实话,这些都不是一蹴而就的事情。短期内,唯一的可能性,也许是从“西方无法触及的题材入手”,就像今年TGS上让宅男欢呼雀跃的卖肉作品(例如《死或生:沙滩排球3》)一样。的确,在游戏中加入性,本身就是对“自由”的诠释,至少这意味着玩家的活动领域更广泛了。但假如一个游戏产业真的被下半身驱动,恐怕这才是对“自由”的最大背叛。

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《夏日课堂》截图,相关题材确实可以当做日本厂商的突破点,但是卖肉终究该有个极限……

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