第4页:
展开More info on how to edit weapons关于武器修改的更多消息。
游戏的所有武器都在GlobalData/Weapon.xml中保存。
就让我们来改一下海啸坦克的武器。
打开Weapon.xml文件,搜索JapanAntiVehicleVehicleTech1Cannon,这是海啸坦克的武器在这里的名称。
只需关注一些条目:
‘AttackRange=’攻击范围。
‘WeaponSpeed=’武器速度,其实是武器射出弹药的速度,对于激光类武器来说,很快,导弹类则很慢。
‘AcceptableAimDelta=’武器的最大攻击角度。与一个单位的炮塔是如何定义的有关。增加这个可以使武器开火更快,但是炮塔的动作将变得很丑。
‘ClipSize=’可以用在爆发型武器(应该指动员兵或是双刃那样)和弹药(应该是轰炸机)。对于没有弹药限制的单位,你可以把这个设的大一些,让武器在爆发模式下更持久。
‘AutoReloadsClip=’告诉你武器是自动重装还是有限需要回去补充。‘AUTO’表示没有弹药限制,‘RETURN_TO_BASE’表示单位要回去补充弹药。
‘Flags=’ 例如”ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT”,表示武器开火需要看到目标。
‘CanFireWhileMoving=’表示武器是否可以运动中开火。
‘RequiredAntiMask=’过滤目标,使得武器只能攻击制定类型的目标。例如
RequiredAntiMask=”ANTI_WATER ANTI_GROUND ANTI_STRUCTURE”武器将会射击任何在水面上,陆地上的单位和建筑,但是,不能对空和反潜。
‘FiringDuration=’武器开火持续时间,经常被用在不同持续时间的武器开火动作上。
‘ClipReloadTime=’开火的准确速率。降低以使武器更快,但一定要在‘FiringDuration’之上,这样动作才能正常进行。
‘<Nuggets>’ 子段定义了武器的弹头和抛射物。
懂得其工作机理很重要。
武器其实并不造成伤害,他只是以一定速率发射出了抛射物,抛射物带着弹头到达目标,然后弹头来造成伤害。
所以说,武器造成了伤害是技术上的错误。海啸武器的弹头被称为‘JapanAntiVehicleVehicleTech1Warhead’.
来看看我们可以改些什么。
首先,弹头有自己的‘RequiredAntiMask’,这个理论上必须匹配武器的‘RequiredAntiMask’中的一个。但如果你想进一步做些什么,这也不是强制的。然后,我们找到‘DamageNugget’,它掌握着弹头所能造成的伤害。
改变‘Damage=’来改变弹头的伤害。
‘DamageType=’定义了伤害的类型,与护甲类型一起使用,来造成不同的伤害。
‘DeathType=’代表单位在弹头下的死亡方式,只有很少的死亡类型。
‘SuppressionNugget’表示弹头的区域压制效果。‘Radius=’表示压制的范围,‘DurationSeconds=’表示压制持续时间,单位为秒。
这就是关于武器的一切,随心所欲的修改吧。
感谢Overmind提供的教程。
How to add repair drones to units and structures为单位或者建筑添加维修工蜂。
随便找个单位或者建筑物,就拿我们的坦克也行,打开其xml文件向下拖直到你 找到了behaviors的起始标签(看起来像<Behaviors> 后面跟着</Draws>),也可以使用搜索功能来找。一旦你定位了,复制粘贴下面的代码到behaviors的开始标签<Behaviors>和结束标签</Behaviors>之间的任意部分。
<AssignSlavesTargetObjectSpecialPower
id=”ModuleTag_SpecialPowerRepairVehicle”
SpecialPowerTemplate=”SpecialPower_TargetedRepairVehicle” />
<SpawnBehavior
id=”ModuleTag_SpawnRepairDrones”
SpawnNumberData=”3″
InitialBurst=”3
SpawnReplaceDelayData=”10s”
SpawnedRequireSpawner=”true”
KillSpawnsOnCaptured=”true”
SpawnInsideBuilding=”true”
KillSpawnsOnDisabled=”true”>
<Die
DeathTypes=”ALL” />
<SpawnTemplate>AlliedWarFactoryRepairDrone</SpawnTemplate>
</SpawnBehavior>
改变下划线部分的值,分别来确定维修工蜂的总个数和该单位被制造出来时产生的工蜂个数。
责任编辑:dsgames568