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《暗黑破坏神3》野蛮人-职业技术科普总结

2013-01-11 13:12:19 来源:凯恩之角 作者:刀锋边缘 编辑:迦偌 我要投稿

106已经接近尾声,野蛮人相关BUILD和配装的思路相信已经被大家挖掘的彻底了,这次楼主为大家带来的是野蛮人技能以及相关装备的系统运作机制详解,来的晚了,一个月前就想写这样的帖子,实在太忙了.

爱蛮子!那么你应该了解他的全部!

无论是技能还是物品属性,人物属性,因游戏中的说明不够明确,并且没有官方蓝贴的一些说明以及数据库的相关收录,文中一些测试内容很可能是你所纠结的问题,如果你有兴趣去了解,那么请继续看....

所有东西,找正确的路径去实践,结论才是王道!!

文中相关测试的内容很多且复杂,仅靠楼主一人之力难免出现疏忽和漏洞,如有不同见解还请提供,楼主会认真去测试更正的,谢谢!

为了测试过程简单,一些相关伤害测试的数据,数值取于游戏中的伤害显示,暴雪对小数点后可能直接忽视或四舍五入,所以各种测试结果可能出现误差,但数值绝对小于1.

1:护甲加成机制

护甲值的成长机制很简单,也是暗黑3系统下少有的加法计算方式.

(1)相关技能 - 钢铁胆识(体转护甲),意志坚定(25%),战吼(20%),女巫(5%)以及跳甲(100%*N)

(2)基础护甲 - 基础护甲组成 = 力量(1:1)+防具基础护甲(包括词缀附加护甲)+被动技能钢铁胆识(1:1).

(3)最终护甲 - 最终护甲 = 基础护甲*(1+技能BUFF百分比之和)   

2:护甲以及抗性免伤机制

首先纠正一些可能存在的误区:

(1)护甲作用 - 护甲值所提供的免伤是针对所有伤害类型的,一些WOW转过来的玩家一直固执地认为护甲值只对物理攻击有效,这是错误的!

(2)计算公式 - 版面提供的免伤数值并非是你开启魔能威胁后的正确数据(既是MP等级1+),版面说明已经很明确地告诉你:使同等级敌人对你造成的所有伤害降低XX%!

那么,我们在开启魔能威胁之后,炼狱难度下怪物统一为63级.

正确的免伤是这样计算的:

护甲提供的免伤 = 版面护甲/(版面护甲+50*攻击怪物的等级)

抗性提供的免伤 = 版面抗性/(版面抗性+5*攻击怪物的等级)

另外:护甲和抗性不存在梯减,任何情况下1000护甲都是等值的,它能免去的伤害永远是相同的!

3:闪避和格挡的运作

闪避的提升分为两类:

(1)基础闪避 - 由敏捷所提供,其成长机制是递减制很特别,简单的计算方式:

敏捷小于或等于100时: 敏捷/10 = 闪避%

敏捷大于100,小于或等于500时: (敏捷-100)/40+10% = 闪避%

敏捷大于500时: (敏捷-500)/50+20% = 闪避%

我的蛮子敏捷装不多,有和尚或者DH的朋友可以计算一下敏捷在几千以外的收益梯减

(2)计算公式 - 通过技能BUFF提供的闪避,列举3个闪避技能:闪身冲刺(12%) 戒备战吼(15%) 狂战之怒(20%).当你开启这些技能的时候你会发现总闪避几率比想象中低了好多,你觉得被骗了,这些BUFF提供的闪避并非直线相加,而是乘法计算!

楼主725敏捷=24.5闪避,结合上述三个技能为例,正确的闪避计算公式:

1-[(1-0.245)*(1-0.12)*(1-0.15)*(1-0.2)...如再有其他BUFF的话,以此类推!]

1-(0.755*0.88*0.85*0.8)

1-0.451792=0.548208 既:54.8%

图解:

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(3)格挡与格挡值 - 所能提供的免伤几率和数值会显示在人版面上,格挡优先级低于闪避,格挡值的免伤计算在其他免伤效果之后,多件提供格挡几率的装备以加法计算.

(4)闪避与格挡的误区 - 闪避和格挡一样,不会产生任何动作硬直.你经常看到的闪避硬直不是闪避,而是真正的硬直,D2称FHR,打击恢复.环境伤害无法闪避和格挡,典型:熔火(路径),秘法射线.瘟疫.

4:近战/远程减伤/BUFF减伤

它们之间的计算方式是相同的乘法,甚至可以将技能BUFF装备减伤统一例如一个公式里计算!

(1)近战/远程减伤的计算

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以图中的4件装备(胸甲 护腕 腰带 鞋子),以及版面减伤数值为例:               

近战减伤  1-[(1-0.06)*(1-0.06)*(1-0.04)*(1-0.06)...]

1-(0.94*0.94*0.96*0.94)

1-0.79736064 = 0.20263936 四舍五入既:20.26%

远程减伤  1-[(1-0.04)*(1-0.06)...]

1-(0.96*0.94)

1-0.9024 = 0.976  既:9.76%

(2)BUFF和被动类效果受到的伤害减少 - 相关技能:忘却痛苦(65%所有),迷信(20%元素),奋战不懈(50%所有).测试方法:因为怪物的普通攻击力也是有上下限之分,所以我找稳定的持续性伤害词缀来做测试,熔火以及瘟疫结果和上面远近减伤的公式是一模一样的....不得不说D3的系统,真TM完美...

(3)威吓怒吼 - 对怪物已经制造的环境伤害没有影响.

补充:

这是一个分层次来计算和运作的机制,10%的近战减伤害永远都是-10%,这包括上面那句:1000护甲永远都是等值的.

例如:

100的近战伤害

你有了一件10%近减装备

这时你会受到90点伤害

你又添加了一件10%的近减装备

会受到的伤害减少到81点

收益还是10%

任何情况下收益都是等值的,所以我称它们:无递减!

更多相关内容请关注:暗黑破坏神3专区

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