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《辐射4》画面剧情及游戏体验心得 白金玩家上手体验

2015-12-02 10:20:54 来源:AGV9 作者:翡冷翠一夜 我要投稿

第2页:画面及剧情

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画面

  作为一款次世代游戏,玩家对于该款游戏的直观感受都是来自于它的画面,这也是区分游戏世代的一个关键点。那么,辐射4的画面到底表现如何呢?

  游戏刚出来那阵子,网上各大论坛吐槽画面的帖子数不胜数,而这也是辐射4这次比较大的喷点之一,那么辐射4的画面到底是不是真的有这么差呢?联系到当初的辐射3与老滚5,我心里带着点自我安慰进入了游戏。

  在经过上百小时的游戏过程,我对于游戏画面也有了比较直观的结论。其实还是如今很多游戏都存在的现象,画面?其实不差。差的是什么?是画质。辐射4画质差在可以让人明显感受到贴图建模的水平比较劣质,以及包括水面效果在内的部分特效的表现平平。但是它画面好在色调处理的非常巧妙,不同于前作灰蒙蒙的画面风格,以一种近油画【或是漫画?】的色调对画面进行了处理,配合它表现不错的光影系统,使得游戏整体的画面非常舒服,虽然茫茫废土不见人烟,但却仍旧让人感受到废土上独具一格的美好,两种看似矛盾的画面观感让玩家能够长时间的探索而不会枯燥。尤其在夕阳的照耀下,废土的每一个角落都染上了那一抹夕阳红,非常的美,非常的有感觉。

  整体而言,辐射4这次的画面表现不过不失,在野外探索时不乏令人惊艳的时刻,画面色彩很饱满也很细腻,同时动态的天气效果也做的不错,阴雨连绵时的废土废墟令人感觉杀机暗藏阴森诡秘,万里无云时的茫茫原野令人有着积极探索的欲望,而辐射风暴来临时身陷在风暴中的孤独感以及世界末日仿佛来临般的绝望感,都令人无时不刻感受到废土的魅力所在。不过这些都是室外表现,当玩家进入室内,画面表现真的可以说是毫无亮点,此外游戏人物的脸部表现也不能说是很高,虽然人脸细节比起前作进步很多,但是包括人物表情在内的一些表现不尽人意,愤怒?悲伤?抱歉我都看不出来。

  最后总结一下,本作的画面水平在当今的次世代阵营里只能说处于中等水平,部分情况下的表现确实可谓是上世代的层次,不过部分情况下的表现也颇为惊艳,可圈可点。B社在画面技术上一直不甚出彩,这次的表现其实还算有点小进步,画面方面我给8分。

  哦对了,还有一点忘了说,游戏过程中存在部分贴图载入延迟的问题,尤其在奔跑状态下,部分贴图简直了。

剧情

  作为一款RPG,剧情总是游戏表现的重中之重,而作为一款老牌的RPG巨作,辐射4在这方面又做的如何呢?对于我这样一个没接触过系列的新玩家而言,辐射4的剧情是令人好奇又兴奋的。

  继辐射3找爸爸的故事核心之后,这一次的辐射4玩家们面对的核心任务变成了找儿子,跨越200年的冻结时空,以一个陌生人的角度踏进废土,经历了与变种人、掠夺者、枪手等险恶势力的对抗,又身陷学院、兄弟会、铁道以及民兵四大势力的角逐与缠斗之中,主角能否寻回儿子,在尔虞我诈间杀出一条出路?联邦最后的命运又会如何?一切都取决于玩家,也就是你的手里。

  听上去好像很带感,剧情的走向也颇有自由性,那么最后的真实体验又是怎样的呢?

  什么?你问我啊?剧情?找儿子?联邦命运?关我什么事?我只是个捡破烂的!

  可谓是成也捡破烂,败也捡破烂,辐射4好玩之处在于超高的游戏性与它独特的捡破烂玩法,可以令人不眠不休的玩(jian)上百来个小时,可是这些也都严重的影响了主线剧情的连贯性,也抢走了主线故事太多的风头,以至于玩了快一百个小时主线可能才做了一个【我说的才不是自己呢哼╭(╯^╰)╮】,加上本作剧情前半部分真的是毫无特色,比起捡破烂盖屋子改武器做支线来说实在是无聊的可以,于是乎就有了上文那种情况,主线是什么?我只要捡我的破烂就行了。

  而主线后半段,开始展现四大势力间的矛盾与理念之争【其实没民兵啥事,主要还是其他三家】,同时也出现了让玩家自己抉择的分歧线,钢铁兄弟会的严肃古板铁条律令,学院的科学至上自诩救世,铁道的主张自由高呼解放,主线越推进到后期越能感受到理念冲突带来的火花,也使得玩家开始思考哪个势力更符合自己的本心,然而好不容易摆脱了捡破烂找到了代入感,这一切又被本作稀烂的对话系统毁的一干二净,永远是是,否,嘲讽,问题四个选项,加上官方汉化质量的低下【各种错翻漏翻】,有的选项意思完全与选项结果背道而驰,对话过程完全感受不到每个角色内心的情感表现,同时各个线路任务的笼统性,除了个别过程的差异,其他的基本都是一个套路,核工厂抢钴震荡皿,碉堡山抢合成人,炸飞船,炸学院,连结局动画都他娘的一样的,最后强行把话题拉回到战争永远不变这句话。此外它多条线路的处理方式也很有问题,分歧点永远就那么两个,上一秒你还跟学院称兄道弟畅谈未来,下一秒立马反水不认人,完全没有铺垫与过渡的过程。不如学学巫师的处理方式,在多个关键点埋下伏笔决定希里与白狼自身的命运,最后的结果可以令玩家惊叹,悔恨,唏嘘。而辐射4呢?不论是结局还是过程都难以给玩家一种舍不得通关的感觉,玩家绝大部分任务的过程中都是啊,哦,恩,真的是很平淡的剧情体验。

  抛开稀烂的对话选择系统毁掉的剧情体验与剧情分歧的生硬过渡,其实游戏过程中玩家与各大组织都有了不少的接触与不浅的交情,几大势力的理念也能够深刻的让玩家感受到,配合废土之上尔虞我诈的世界观,本作剧情的大体架构还是有所保证的,而且剧情文本也颇具深意,很多细节之处也做的很好,比如你的所作所为都能让各大势力所了解,比如听说你一个人端掉了xx据点啊,大战追猎者啊,还会称赞你的所作所为,又比如你同时游走于几大势力间,他们都会和你说知道你和xx组织交情不浅啊,希望你能够保持距离啊,做出正确的选择啊,除此之外一些路人npc看到你的对话内容都会因为你的行为而有所变化....这种互动感在RPG中增色不少,得益于这些细节上的成功,辐射4的剧情不至于显得特别糟糕,整体给分的话我可以给8.5分,不算好,但也不至于差的太夸张。

  作为一款RPG,剧情总是游戏表现的重中之重,而作为一款老牌的RPG巨作,辐射4在这方面又做的如何呢?对于我这样一个没接触过系列的新玩家而言,辐射4的剧情是令人好奇又兴奋的。

  继辐射3找爸爸的故事核心之后,这一次的辐射4玩家们面对的核心任务变成了找儿子,跨越200年的冻结时空,以一个陌生人的角度踏进废土,经历了与变种人、掠夺者、枪手等险恶势力的对抗,又身陷学院、兄弟会、铁道以及民兵四大势力的角逐与缠斗之中,主角能否寻回儿子,在尔虞我诈间杀出一条出路?联邦最后的命运又会如何?一切都取决于玩家,也就是你的手里。

  听上去好像很带感,剧情的走向也颇有自由性,那么最后的真实体验又是怎样的呢?

  什么?你问我啊?剧情?找儿子?联邦命运?关我什么事?我只是个捡破烂的!

  可谓是成也捡破烂,败也捡破烂,辐射4好玩之处在于超高的游戏性与它独特的捡破烂玩法,可以令人不眠不休的玩(jian)上百来个小时,可是这些也都严重的影响了主线剧情的连贯性,也抢走了主线故事太多的风头,以至于玩了快一百个小时主线可能才做了一个【我说的才不是自己呢哼╭(╯^╰)╮】,加上本作剧情前半部分真的是毫无特色,比起捡破烂盖屋子改武器做支线来说实在是无聊的可以,于是乎就有了上文那种情况,主线是什么?我只要捡我的破烂就行了。

  而主线后半段,开始展现四大势力间的矛盾与理念之争【其实没民兵啥事,主要还是其他三家】,同时也出现了让玩家自己抉择的分歧线,钢铁兄弟会的严肃古板铁条律令,学院的科学至上自诩救世,铁道的主张自由高呼解放,主线越推进到后期越能感受到理念冲突带来的火花,也使得玩家开始思考哪个势力更符合自己的本心,然而好不容易摆脱了捡破烂找到了代入感,这一切又被本作稀烂的对话系统毁的一干二净,永远是是,否,嘲讽,问题四个选项,加上官方汉化质量的低下【各种错翻漏翻】,有的选项意思完全与选项结果背道而驰,对话过程完全感受不到每个角色内心的情感表现,同时各个线路任务的笼统性,除了个别过程的差异,其他的基本都是一个套路,核工厂抢钴震荡皿,碉堡山抢合成人,炸飞船,炸学院,连结局动画都他娘的一样的,最后强行把话题拉回到战争永远不变这句话。此外它多条线路的处理方式也很有问题,分歧点永远就那么两个,上一秒你还跟学院称兄道弟畅谈未来,下一秒立马反水不认人,完全没有铺垫与过渡的过程。不如学学巫师的处理方式,在多个关键点埋下伏笔决定希里与白狼自身的命运,最后的结果可以令玩家惊叹,悔恨,唏嘘。而辐射4呢?不论是结局还是过程都难以给玩家一种舍不得通关的感觉,玩家绝大部分任务的过程中都是啊,哦,恩,真的是很平淡的剧情体验。

  抛开稀烂的对话选择系统毁掉的剧情体验与剧情分歧的生硬过渡,其实游戏过程中玩家与各大组织都有了不少的接触与不浅的交情,几大势力的理念也能够深刻的让玩家感受到,配合废土之上尔虞我诈的世界观,本作剧情的大体架构还是有所保证的,而且剧情文本也颇具深意,很多细节之处也做的很好,比如你的所作所为都能让各大势力所了解,比如听说你一个人端掉了xx据点啊,大战追猎者啊,还会称赞你的所作所为,又比如你同时游走于几大势力间,他们都会和你说知道你和xx组织交情不浅啊,希望你能够保持距离啊,做出正确的选择啊,除此之外一些路人npc看到你的对话内容都会因为你的行为而有所变化....这种互动感在RPG中增色不少,得益于这些细节上的成功,辐射4的剧情不至于显得特别糟糕,整体给分的话我可以给8.5分,不算好,但也不至于差的太夸张。

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责任编辑:油菜花

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