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《黑暗之魂3》玩法及游戏性等全方位心得 黑暗之魂3好不好玩

2016-04-14 10:16:17 来源:TGBUS论坛 作者:丿伊罗志奈丶(小伊) 我要投稿

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更加细致的关卡设计,更具挑战性的Boss战

  与前作相比,游戏地图在大小上并没有明显的变化,但在关卡的设计上却看出了用户组良苦用心,而游戏场景与人物建模的设计,光影的变化,甚至每个场景的特色在次世代主机上得到了最好的展示,你可以感慨古龙之顶的磅礴大气,也可以身历其境般的感受冷冽谷寒风凛冽,魂系列一贯立体式探索的地图设计,在本作中也发挥了至关重要的作用,玩家在新场景的探索过程中,一定会感概关卡设计的巧妙,当玩家将原本并不相通的道路串联,将一整张并不完整“地图”拼成一块儿,完成的那一刻,你会发现,制作组到底花了多少心思在这些场景的设计上,纵观整个《黑暗之魂3》地图,每个场景看似繁复的道路,却并不代表地图到底有多大,关卡的繁复程度与地图的大小,制作组对于这个比例拿捏的恰到好处,如果两个要素都达到最大值,势必会影响玩家游戏的体验,反之亦然。

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  本作BOSS战难度并不是非常高,与前作相差无几,甚至要高于前作,本作BOSS战都分几个阶段,每个阶段BOSS的攻击频率与招式都不同,需要玩家利用不同的方法应对,与魂系列以往的风格一样,BOSS的设计,除了攻击招式与套路的变化以外,BOSS的造型,武器、魔法都与BOSS本身的气质甚至出场演示以及背后所蕴含的设定相辅相成,你不会感觉游戏中的某两个BOSS某个方面有着相似的地方,尤其是流程后期遇到的BOSS更印证了这一点,BOSS战阶段的变化,除了难度提升以外,我们可以发掘的内容也可以在战斗之外,结合场景与CG动画,BOSS战阶段的变化是否也在隐喻暗示游戏中世界观的设定,每一场BOSS战都非常夯实,非常讲究策略性,即便在BOSS前召唤NPC,也不会因此而让BOSS战难度大幅降低,每个BOSS都有各自的亮点,相较于前作,本作中,玩家的动作更加迅捷,翻滚躲避起来,要比系列前作更加灵敏,节奏更加紧凑,这点与《血源》的战斗方式更加接近,只是其中得失也只有玩家自己去品味了。

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责任编辑:Shy夏夏

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