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《黑暗之魂3》剧情及武器装备系统通关心得

2016-07-05 16:48:04 来源:巴哈姆特 作者:赤红时夜 我要投稿

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  在概念上,本作的性格已成定型,而当第三部曲将为《黑暗灵魂》给予一场落幕的完结,承袭着过往的精神以及新时代建这诸多国度的冒险者难以忘怀,然而如同万物的尾声,终结必将到来。

  一方面理解这样的用意与决心,另一方面它也代表着一个时代的落幕与下一个时代的兴起。

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  ※〈血缘诅咒〉续作?或是一款全新品牌的冒险巨作?

  那么,《黑暗灵魂》的性格除了操作与技法上的项目,以及不断叙述的刁钻与严苛,真实的情况又是如何?

  “为难而难”会是一条偏颇的险路,然而要谨慎的拿捏好分寸,在引领挑战与开创先驱的疆域上,以及堕入阴谋与险恶的环境当中,两者相当可能会在一线之间彻底翻转,并且人们界定困难与否,具备挑战?

  这是个十分难以解释的局,如何具有挑战精神而又不被贴上反玩家的标签,在个别习性与文化圈都有可能有不尽相同的回应。

  起初,《恶魔灵魂》并未被看好,甚至被视为刻意的挑起不合理的难度与窒息般的苦战氛围,这对于东亚习惯在“动作游戏”类别上制造尖峰的游戏体验与挑战困难。

  不过当动作游戏仍置入了“难度选单”的项目给予各个类别的玩家自身适合的挑战,作为达成制作团队与玩家之间游戏的隐性默契。

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  所以,《恶魔灵魂》破坏了这种默契,也可以说它志在给予挑战,创造改变的风潮。

  在这款类似于龙与地下城的角色扮演动作游戏之中,玩家操作着单一的角色,以平乏的动作而非超人般的身体能力,试图在一场场与丧尸、鬼怪、妖魔与庞大具有力量的恶魔、龙、魔神等族类展开一场场你死我活的激斗。

  平乏的动作也在精力条的系统概念上给予了玩家有所限度的操作掌握。

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  没有无穷的力量能抵挡攻击、没有眼花撩乱的攻击能撕裂对手,只有一双扎实苦干的双手,配备着武器盾甲,身着着铁盔甲胄,在一劈一砍挥舞武器以及举盾抗敌等动作下都会耗损“精力”,且一旦精力归零便会毫无招架之力,处于任人宰割之险境。

  玩家也可以藉由翻滚回避与跳步来操作应对敌方的攻势与威胁。

  另一方面,具有距离优势的法术与弓箭,则有着各自的拘束困扰着它们。

  在此类“武器”与敌方互拼生死的关头中,具备距离优势是一个很有效的利器,且藉着“弹药”来与对方缠斗,能极力避免造成玩家伤亡的意外发生。

  ※法术的需求在前作中“使用次数”,而本作中的“专注力”(如魔力),弓的需求一如往常的需要弓箭。

  为此有一则戏称“简单模式”的亲昵称呼。当然这是在基本前提下,而至于冒险后期,对抗法术的先天耐性使专精此术的玩家遭逢敌手,而弓箭则本是射击速度与填充速度的缓慢以及伤害的疲弱,成为先天的罩门。

  精力是玩家进行“动作”的依靠,且在平时会如压力阀界于恢复与耗损中频繁的进行消增。

  只要无动作如在一般移动中便会恢复精力,要掌握精力的耗减与恢复乃是开启这场冒险的第一把钥匙。

  在这样的概念下,玩家被限制住了战斗的动能,必须获得“控制”的概念才能领悟在这场战斗中玩家自己扮演的角色,以及熟悉工具与能力才能踏出艰困的第一步。

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  且这甚至不在教学说明中有一套明确的说词,有的则是操作按键的指示,告知玩家最基本该如何移动与攻击,然而游戏的细节却已经开始逼问玩家“你该如何生存?”因为接下来的麻烦不仅如此。

  生命条展现了玩家在生与死之间脆弱的依靠。生命值归零便“死亡”,乃是本作的宿命与精神。不借助死亡跨出一步,便无法知晓自己的份量与面对未知的气魄。

  死亡绝对是家常便饭,连第一个面对的敌人都可能将玩家凌虐致死。

  就连最开始决定人物外貌后,观看完引导故事的寓言与倡导使命,接下来将控制权正式的交还给玩家手中后,就没有所谓“安全”的引导教学与保险的路径,唯有的是提神贯注在每一场战斗之中。

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  从最容易轻忽的敌人以致到最难以忽视威胁的头目,每个经由玩家的手所作出的“决定”,都将有可能影响这名不死冒险者的生及死。

  牵一发而动全身。

  然而这也正是为何敢于挑战的玩家如此的爱好,因为它将控制权不经他手的呈献,接下来的探索、解答,遭遇战斗以及与头目死斗,都是玩家一个人的事情。

  没有复杂到啰嗦地步的详细情报,没有步步解析的教学指南,没有一个在玩家遇到困难时会出手相助的万用帮手。

  玩家得自己学会建立思考的连结,学习经验、创造机会并掌握命运,虽然这条路是如此的孤寂。

  然而本作并非不存在指南,指南既然建立在经验上,为何不设仿从开阔世界中的芸芸众生获取最珍贵的事物─经验。

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  指南建立在每一个闯过险境的玩家身上,且那不是依靠言语与好友等具备多重条件才能达成的工具。

  本系列作的其中一项特点,便是独特建构于单人领域中的多人连线机制。它将芸芸众生的意志与力量交付给每一位挑战困难的玩家,这一机制拉近了玩家彼此的距离,也扭转了命运与苦果,它便是这款作品走出孤独的康庄大道,让玩家从这样的典范中领悟到集众人之力与智慧,是如此之神奇之事。

  当然游戏就得创造出更丰沛的系统与领域,让每一位玩家都能扮演独特的角色与承当结果的样貌。连线机制无非只是一面微笑的镜子,也可能是暗藏红色血刃的微笑杀手。

更多相关内容请关注:黑暗之魂3专区

责任编辑:Shy夏夏

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