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《黑暗之魂3》剧情及武器装备系统通关心得

2016-07-05 16:48:04 来源:巴哈姆特 作者:赤红时夜 我要投稿

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  《黑暗灵魂》承袭着自初代的框架,在新的故事到来时加以细琢、推演出更棒的新发现。

  本代的一大亮点便是将“武技”深入导用在各式各样的战斗武器上,使得能与“魔法”相互匹配,魔法的灵活与广泛使得武器的掌控与使用总有其界线,而武技便是将武器战斗提升到新的层次,交到玩家的手中发挥更富全面性的变革。

  “武技”便是一套脱于过去基准攻击方式的新颖招式,如果将每个攻击的动作是为一种招式,从单纯的挥砍,左劈,下捞与斜斩当作每个独立的攻击招式,而连续动作的攻击形成一个套路,以作为最基础的战斗攻击方式。

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  武技便是将此往上提升其特殊性,从攻击动作进行更具效用的延伸,例如突进与蓄力、架招格挡(反击前奏)以及特殊效果(招唤火焰或雷击)等,强化各式武器的独特作用并且作为契机,让每一把从普遍到稀世的武器都能找到属于它的舞台,而不再只是作为相同类型武器的提升素质转移。

  这是一件相当繁重的工程,但在第三款作品中更能显出独特。

  因为过去便因为这种替换性的关系,而导致强势武器的差异。此种差异并非在本作中得到弭平,而是获得了另类的补正强化,同时给予了强并非素质的优势,而是在于掌握与技术的磨合,演化出每一位玩家各显天职的技巧归赋。

  相较在魔法不断推陈出新的扩张下,从起初的魔法、信仰、咒术,在二代中将暗术成为一种魔法与故事的刻划,在三代中虽未新增类别,然而仍增加了魔法的应用层面,调整了速攻与增列强力法术的类别,如信仰的雷系魔法便有了更强烈的攻击。

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  魔法也回归到采消耗专注力(魔力)的系统,不再是黑暗灵魂初代在系统的控制上对魔法采取了次数制的衡量,让魔法摆脱了较为沉重的负担,改以更加弹性的应用且回归到了魔法的一般论调上。

  消耗专注力(魔力)来行使魔法,解除了过往续战力上对于次数的最后关卡。

  ※初代黑暗灵魂的法术,是以次数作为使用限制,在未进行回复补给前,玩家能使用的魔术数量是有上限次数的,虽然与魔力的消耗等限制在概念上型似而非全同,不过绑紧次数的系统也间接变动了以魔法作为主力的玩家战斗的手段。

  谈论至此,黑暗灵魂的独特性还在更深入的位置,那便是严谨的感受性,玩家得面对不容妥协的态度来抗拒敌人的强悍,而非三心二意能够轻松过关斩将。

  这样的体现便是黑暗灵魂在系统上非依靠单一论点与基础而建立成伟业的独特,而是在一种领域与精神上达成引人入胜的成就。

  此刻便是黑暗灵魂引人步入黑暗的法则。

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  玩家并非仅喜爱胜利,他们更喜爱的是达成造就,而非相授赠礼般得来全不费工夫。

  不是玩家购入游戏后便藉此获得所有的答案,游戏的独特理论之一,便是参与其中藉以经验引导玩家功成身就,克服的挑战与收获的满足度成为正比。

  同样的难度的塑造并非毫无理性的夸大与讥讽,而是在不断的重覆挑战中,能够学习并且掌握重点,让玩家的经验引导技巧,开拓视野并且成就喜悦。

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  建立在痛苦上欣喜,这是令人难以忘却的不凡之旅。

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责任编辑:Shy夏夏

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