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《黑暗之魂3》剧情及武器装备系统通关心得

2016-07-05 16:48:04 来源:巴哈姆特 作者:赤红时夜 我要投稿

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  在《黑暗灵魂》之中,与无名之辈一同冒险奋战,是极其兴奋与默契呼应的故事。

  连线机制“印记”使玩家能够召唤或是被召唤,拉入其他世界的冒险者成为团队,或是进入其他世界成为一名出色的协力者。

  分门别类的印记代表着不同身分的连线玩家,协力者的白色印记与金色(太阳)印记,挑起杀戮的鲜红印记,以及古怪的紫腾印记。白色、金色与红色,皆是系列惯有的印记,而最后的紫印,则是一张步入疯狂的入场票。

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  印记的连线机制与参与者之间的默契,在于不同的契约与目标。白色印记与金色印记,代表着协力者并且其身将负责“协助召唤者”完成使命,其使命便是击败该区域(关卡)镇守的头目。

  游戏中称谓的关卡,可以说没有一个提示、显著的路线,而是存在着一个空间与其特征的建筑或地理形貌,描绘并且符合著故事的环境氛围,存在着险恶的敌手与步入险峻的冲突与引发致命杀机。

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  在闯关的地图、领域中,会具有不同型态、攻击模式、外貌与特技的敌手,从同样是不死人的游魂、游魂士兵以及猎犬,小至奴隶刺客与巨型蛞蝓,到身形魁武的屠夫,狂人,异变的野兽和兽人,以及训练有素的铁甲卫士。

  随着故事的深入,玩家将进入一个个前所未闻的国度。

  名号法兰的毒沼要塞,永挂蓝月的冷冽谷,赤日下的龙之城,云巅之上的古龙寺庙以及殒落的罪业之都。

  在带着浓烈中古奇幻色彩的谜之国度下,吸引着一位又一位勇闯异域的勇士及使命之人,探寻着一个个无名的秘辛,那便是黑暗灵魂的根骨所在。

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  没错,黑暗灵魂融入了单人游玩与合作模式的一套典范。

  上述的连线机制便是一个将连线巧妙的融入游戏的故事当中,玩家以蜡石划下了穿越时空的印记,受到延滞时空下共生的世界呼唤而穿梭世界镜象,与另一个世界因缘分而同行的旅人,在这短暂交会的时空中奋战。

  ※初代黑暗灵魂略为说明蜡石与连线机制的游戏说明,且与初代的神域背景有所呼应。

  当系统成为了无以名号的世界环节时,玩家便会自动的融入那情境内,彷佛自成一体般,没有繁杂的介面操作着合作系统的接洽架构,而有如故事情境般,召唤一位具有自我意识的灵魂(灵体)与玩家(召唤主)一同奋战。

  连线机制建构于一位玩家(召唤主)以及多位连线玩家,召唤的玩家其游玩世界将充当主体(便是接收所有连线玩家的游戏空间),让其他连线的玩家以各自的目的进入并且进行其活动。

  协力者帮助召唤主击败头目,而过程中则会有阻扰者以击杀召唤主为目的的恶意灵体,也就是鲜红印记带来的灵体,他们也能够藉着自主入侵其他玩家的世界来猎杀落单的世界主(一个游戏世界便有一个主体的玩家),藉着杀人来猎取灵魂与誓约祭品。

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  在这样一套的攻防概念下,玩家在线上模式之中便有着多重的角色可以扮演以及游玩。无论是成为协力的玩家,扮演接受协助的召唤主,或是成为猎杀祭品的红色暗灵,都是强调自主的概念下进行。

  连线模式一直来都是灵魂系列作品中,不断加强与运用多型态连线概念(誓约)的游玩标竿。除了上述的协力与猎杀者外,还有保护被猎杀者的保镳,以及紫印中登场的发狂灵体。

  发狂灵体是不分敌我的灵体。以往的灵体有分阵营并且束有保护机制,便是无法造成协力方阵营玩家互相伤害的架构。

  如此一来抹去了任何保护机制可进行无差别攻击的灵体,成为了连线模式中的不定时炸弹。而其灵体的誓约目的,则是给与重点目标最后一击便可完成。其重点目标便是召唤主或是关卡头目二择一即可。

  连线机制是一套相较于单机模式中,仅有敌方与孤独的玩家一人外,一个浅显易懂然而又具备多重角色的连线机制。有合作者便有敌人,可进行玩家对玩家的厮杀,也能借助合作之力一同击败头目赢取胜利!

  连线机制扩张了游戏的多元与应变性,也衬托了游玩最大公约数便是多名玩家交错下的复杂世界。

  比起既定智慧且被赋与强大力量的头目,走在相同起点上的玩家们所发展出来的智慧与巧思,有着无穷尽的想像空间。

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  最终,带出这样光彩夺目的世界,仍然是游玩者专注于此地、此刻的重要原因。

更多相关内容请关注:黑暗之魂3专区

责任编辑:Shy夏夏

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