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《无敌9号》创新动作、关卡设计及BOSS战全方位解析

2016-07-07 20:28:56 来源:moble01 作者:Randal Du 我要投稿

第7页:关卡设计

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关卡设计

  关卡设计上,《无敌9号》的行进设计可以说是非常Old School,碰一下就死的陷阱、摔下去就死的一格洞,场景上充满这种失误不得的设计,而且还有很多布局明摆着就是要你第一次遇到时稳定的先死几次再说。在早年的横卷、跳平台式动作游戏中,这样的设计可以说是非常典型,《洛克人》就是当中的代表,作为精神继承作,《无敌9号》 重现这些整人设计可以视为一种浪漫的重现。

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  但毫无疑问的这样的游戏体验在现代来讲,接受度肯定也没有过去来得高。或许有人会说,高难度游戏还是很有市场啊,像《黑暗灵魂3》不就是一样一直要人死的作品。但我得说连《黑暗灵魂》系列的容错都要比《无敌9号》高,而且那种堆叠难度的方式有微妙的差异。

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  让我用比较主观的方式形容,《黑暗灵魂》的难度是让你在失败时会觉得“啧,没操作好!”,《无敌9号》有不少地方是让人觉得“啥?现在是怎样”的。一款成功的高难度游戏在逼迫玩家重试同时,会一边激起玩家再度挑战的欲望,《无敌9号》的难度堆叠方式对部份玩家来讲更多的会是削减挑战动力。

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责任编辑:博言

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