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《战国无双》系列作品回顾及人物形象分析

2017-01-29 19:14:06 来源:A9VG 作者:蓝枫 我要投稿

第1页:系列作品简史

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  《战国无双》系列已经是一个非常有历史的游戏了,但是有很多中国玩家都对这一系列不够了解,下面小编就为大家带来《战国无双》系列作品回顾及人物形象分析,希望大家喜欢。

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  本文仅为个人为了纪念《战国无双》系列在经过了12年一个轮回,有感而写,同时也是一种巧合吧,《战国无双》系列发售的时候,是我的本命年,也是《战国无双》的存在,让我和这里有了不解之缘。如今看看,当年的老骨头们,结婚的结婚,带娃的带娃,自己也觉得自己早已不是当年那么热情乃至热血了。一个12年轮回就这么悄然过去了,越发觉得时间太快太快了……不知道这系列,还能撑过下一个十二年轮回吗?

  对我们中国人来说,轮回的概念经常以天干地支为基础,比如六十一甲子,十二年一轮回等等。所以回头看看,不知不觉中,《战国无双》系列也已经走过了一个轮回了。

系列作品简史

  早在2002年《真·三国无双2:猛将传》发售后,就曾经和朋友半玩笑半认真地说,反正《野望》和《三国志》是光荣(在那个时代,还真的可以叫“光荣”,哪儿像现在,“暗荣”、“无良子”哪个都不是糟贬它家……)家的两大支柱,《野望》那边来套战国背景的无双也是迟早的事。当然,就一个很早就是光荣家脑残粉,同时熟悉光荣家出PK(威力加强版)把戏的人,在这种玩笑中,也透露着自己对《无双》题材可扩展性的期待(当然,如今扭头看看《无双:大蛇》系列、《高达无双》系列、《海贼无双》系列,以及其他各种“无双”产品,自己还是太年轻,太天真啊)。于是,在那个非典肆虐的夏天,光荣公布了即将开发的新产品《战国无双》系列,当年与朋友的玩笑话就此成真……

  2004年2月11日,《战国无双》系列的初代作品,《战国无双》发售(本作有个很古怪的事情,不知道是什么原因,在早期的D版市场上有过一种推测可能是基于开发版流出散装光盘的散装光盘,这种版本的散装光盘很少见,和最终成品的区别是传说中的修罗属性武器可以刷出)。在这作中,包括了织田信长、明智光秀、上杉谦信、武田信玄等日本战国历史上的角色,同时将羽柴秀吉、今川义元、浅井长政、德川家康、本愿寺显如等人设定为特殊形象的SNPC(此方式一直在系列最新作《战国无双:真田丸》中都还在使用)。相对于自家《无双》系列同期的新作的《真·三国无双3》,本作在基本操作上并没有什么变化,但是无双的使用方式是明显的区别:玩家在《战国无双》中按圆圈释放无双后,可以选择按住圆圈进行攻击(基本频率都比较慢),或者轻按释放无双后使用传统的普通、C系攻击的方式来进攻。这对玩家、操作而言就又多了一种选择(一直到《战国无双4》中,才改为无双按圈为单发释放无双攻击模式)。角色的C系攻击方式最大只有C4系,但是每种C系攻击对应最多有3段(如C4-3、C3-3等),和《真·三国无双》系列有着区别。在本作中,将角色划分为力量型、均衡型、速度型三种成长方式,使得角色的最大能力也有着一定区别(前田庆次是一个例外,设定为力量型但是拥有速度型角色的跳跃力,通过加装增加跳跃力的道具,可以成为不用二段跳也可以跳上忍道的角色)。要说本作对于《无双》系列最大的改革,恐怕就是将《真·三国无双》系列以来的攻击锁定的模式进行了大幅度改良,玩家在C系攻击中不至于再如《真·三国无双》系列那么受罪了。

  当然了,有《真·三国无双2》和《真·三国无双3》以及自家各种SLG的PK版打底,大家都心知肚明的《战国无双:猛将传》在2004年的9月如期出现在玩家面前。既然是心知肚明的“猛将传”,那么更高的难度、更新的RARE武器、道具、新角色等等这些“顺理成章”就应该出来的东西自然也就包含在内了。和本篇比较,新增加了羽柴秀吉、本多忠胜、今川义元、稻姬四个角色,同时新增难度让不少玩家大呼过瘾。颇有点《真·三国无双3:猛将传》最高难度的感觉。而且《猛将传》对于本篇“我强敌更强”的伤害系统进行了更为合理化的调整(在《战国无双》中,玩家角色的等级越高,在高难度关卡中,对敌人的伤害就越低,这样就导致了很多关卡需要玩家考虑初始化降低角色等级来进行游戏)。而且由于本篇练级模式不甚合理(满级后如果角色能力不满无法提升,玩家练级到最大而且想能力全满需要在一些特定关卡刷,过于随意是无法满能力的),同时为了配合新增的难度,在游戏中增加了能力限界突破,让全人物都可以练满,可以更好地面对高难度关卡。相对于《真·三国无双》系列最强代言人是吕布,本多忠胜从此时开始,成为了《战国无双》系列最强代言人(不服憋着,谁叫某花之庆次同学没有设定专用主题曲,这是最强代言人的标志!)。而新增的道具如阴流之私等也让玩家在游戏中可以有着一些更为有效(另类?)的玩法。

  顺带一提的是,以《战国无双》为素材,光荣在2005年还推出过掌机PSP平台的作品《激·战国无双》,该作虽然依旧是走格子玩法,但是相对同为掌机的《真·三国无双》,玩家可以通过获得更好的战场评价提升走格子的进度,而且游戏中RARE武器等一概保留,也一样提供了特定入手方式,可以说在PSP初期,也让不少玩家在闲暇之余可以在掌机上过一把无双瘾。

  有了初代作品的好口碑,那么续作自然就不愁。2006年2月24日,《战国无双2》登场。相对初代,新增了著名的德川家康、石田三成、浅井长政、岛津义弘、风魔小太郎、宁宁(北政所)、立花訚千代等著名角色。同时官方在宣传时还做了个“留一手”,直到发售前才最终公布了最后一个角色宫本武藏(这个玩法在后来的《战国无双3》宣传的时候同样又玩了一次)。本作给玩家的第一印象是:华丽。相对初代《战国无双》刻意使用的水墨风格为主的阴冷,本作主色调为金黄色,更贴切“安土桃山时代”的艺术风格。由于本作新增如石田三成、德川家康等角色,战场自然也就延伸到了著名的关原之战,让整个游戏的历史跨度得以增加,而游戏中的地图也更为宏大,前作被诟病的拆开的城内战也合并在战场上,不再单独拿出。角色设定方面,在保持了原本的力量型、均衡型、速度型之外,还针对角色的动作设定了特殊技型、C系攻击型、通常攻击型三大类,同时取消了传统的弓箭系统,将R1弓箭攻击改为了特殊技架构,这些设定都是为了让玩家在游戏中通过角色本身类型的不同有着更多的角色操作体验。而在装备系统方面,本作取消了传统的道具装备,改为使用“技能”来对角色进行辅助,一些稀有技能要通过击败特定难度的特定武将来获得,一时之间,“偷技能”成为本作不少玩家中讨论的话题。而无双攻击在本作中也是变化较大的。和上作不同,本作随着角色能力的不断提升,无双最多可以累积为三槽,当玩家释放三槽无双时,会在角色身边有一些辅助效果攻击,在PS2版本中,玩家甚至可以通过仅仅反复按L1(防御键)或者R1(特殊技架构)就来大幅减少AI体力,这种“作弊玩法”在随后的XBOX360版中自然就取消了。当然,本作也是《战国无双》系列第一次“砍人”下去的作品,上作中的女忍、今川义元、石川五右卫门在本作中均成为“亡魂”……

  正当所有玩家都以为在2006年秋季或者冬季就可以看到《战国无双2:猛将传》的时候,光荣却“意外”地给玩家一个“惊喜”。一般被认为是同代作品终结作的《帝国》系列作品,《战国无双2:帝国》于2006年11月出现在玩家面前。当然,这也是《战国无双》系列的第一个《帝国》系列作品。引入“阵型”概念,通过“阵型”来实现战场上的事半功倍,加上传统的《帝国》系列的据点争夺切割联系的玩法,让本作有着不同于自家《真·三国无双 帝国》系列的感觉,而且本作中也开始更加注重角色之间的互动交流、台词的设定,对整个《帝国》系列而言也是有着深远影响的。而且在《战国无双2:帝国》中,对玩家而言最刺激的就是红区内挑战AI敌将,这比本篇AI傻傻让你打感觉要刺激多了,AI很会抓你的空档对你进行一串暴揍,合理的防御机会、闪避,都是在本篇中很难见到的,所以对于喜欢挑战的玩家来说,红区杀敌就成了极有自我挑战意味的玩法了。不过也正因为《战国无双2:帝国》的出现,很多玩家认为,与其等《猛将传》,不如等新作。

  所以说,无良子要玩死你,是不需要任何理由的,只要我高兴,我玩死你们又如何?这不,在所有人都认为没有《战国无双2:猛将传》的2007年8月,这个再次让所有玩家掉了次眼镜的游戏就这么又出现在面前,你是打啊是打啊还是打啊?本作加入了之前本砍掉的今川义元,同时新增了长宗我部元亲、ガラシャ(细川玉子)、前田利家三人,并将在《战国无双2》中以特殊护卫兵身份出现的柴田胜家和佐佐木小次郎“转正”。不过比起来3年前的《战国无双:猛将传》,本次就显得水平面明显下降了。首先虽然新增加了难度,但是歧视最高难度和本篇是完全一样的,只是换个名称,以前本篇的“地狱”难度,明显是弱化过的,而且由于本篇中AI太喜欢R2回避玩家的无双,这次直接改成傻傻被你抽的存在。同时将霸道的“虎乱3”技能进行了调整,改为实时计算残血按比例扣血,这样就导致高难度下对上难缠的AI无法一次无双送走,让习惯了本篇“一发入魂送你归西”的“无双暴力美学”玩法的很多玩家对此颇为不满。不过本作新增的“佣兵演武”模式在一定程度上也对后来的续作有着影响,让玩家除了本篇故事内容以外可以对游戏有着别样的游戏体验。

  时间到了2009年底,PS3也已经大量普及化,而且距离《战国无双2:猛将传》也过去了2年,所有玩家都在翘首期待着《战国无双3》能够登陆PS3主机。于是,基本上所有的玩家又为自己“很傻很天真”的想法再次付出了“惨痛”代价。《战国无双3》的确在这年的12月公布了,但是平台是!Wii!任天堂的Wii!这个可以说让很多玩家瞠目结舌的“残酷”事实就这么硬生生砸在了面前!平心而论,Wii的性能和PS3比还是有着比较明显的差距的,虽然作为和PS3一个世代的主机,但是一直以来主打的都是针对其独特体感操作为主的游戏,《无双》这种“硬派”(这里的“硬派”指的是对机器性能需求比较高)游戏上Wii简直……好吧,所有人在当初基本都不知道该如何形容了,于是,最起码笔者自身周围,多了一批为了《战国无双3》而咬牙入了Wii的玩家。当然,“无良子”在推出《战国无双3》的时候,也“适时”、“体贴”地推出了游戏+Wii主机的同捆版,恶意满满有没有!不过本作可以说是“无良子”干的一件“上错船”的典型案例。由于Wii的机能应付《无双》的确略显吃力,所以一开始官方以所谓加入了“HITSTOP”技术来表明提升本作的“手感”,然真是宣传上昏招中的昏招,其实就是机能不足引起的帧数不稳定,非要自己洗成“HITSTOP”技术,结果被骂的更惨。而且本作有不少角色都没有安排传统的“无双演武”模式,说白了就是只有角色没有故事,要知道,在上作《战国无双2》中,仅仅是阿国和森兰丸两个被“砍”边缘的角色没有安排剧情故事就已经被骂过了,这次反倒有更多人不安排,不骂你才有鬼了!由于是出在了任天堂的平台上,游戏内容自然就少不了“私货”,于是这个贴着“村雨城”标签的“无限城”模式和其角色“鹰丸”就成了在Wii平台专属的存在。不过本作中新增加了北条氏康、立花宗茂、毛利元就等人,让《战国无双》系列的角色覆盖面基本包含了整个日本战国时代,也可以说是制作方在努力不断完善着战国乱世这个概念。

  或许是“无良子”自己也发现,Wii的性能的确无法完全表现出本作的实际效果,在2011年2月,终于推出了属于PS3平台的《战国无双3:Z》,当然,也没忘记给Wii平台作下补完,于是传统的《战国无双3:猛将传》就继续出在了Wii平台。于是,打着正统续作编号的属于Wii平台的《战国无双3》及其《猛将传》完全成了PS3平台的《战国无双3:Z》的陪衬,陪衬到了什么地步呢?就是“无良子”专门给《战国无双3:Z》出了个附带角色设定画集也代表着“正统血缘”标签的Premium Box!熟悉“无良子”的玩家都知道,一般一个产品序号内的作品,只有一个Treasure Box会附带角色设定集的,即使如猛将传、PK版等作品新增了角色也基本不会带角色设定集。然而就是《战国无双3》这个系列,除了Wii平台当年出过Treasure Box外,在PS3也出现了附带角色设定集的Premium Box,说白了就是“无良子”自己都觉得Wii上面那个打着正统系列编号的“亲儿子”其实是个“抱养”的扶不起的阿斗,还是在PS3上专门出个Premium Box来表示“PS3上才是我的正出嫡亲”好了……(Wii:少废话!我有“村雨城”!我模式最多!我才是最终完全版!)当然了,因为在PS3平台上,那么原来的“村雨城”自然就没有了,不过用一个天坑的“创始演武”来继续坑害玩家就对了!“创始演武”可以理解为在《战国无双2:猛将传》的“佣兵演武”模式基础上诞生的更为复杂的一套和人物剧情故事无关的冒险模式,玩家可以在该模式中完成各种目标,达成“成功”、乃至“大成功”,从中获得相应的道具、装备、军马等。由于有的目标之间还存在冲突,所以这个又臭又长的模式被不少玩家戏谑称为“床事艳舞”。当然了,《战国无双3:Z》中,自然包括了Wii平台的战国无双3:猛将传》的内容,给在《战国无双3》中没有安排剧情的角色都补上了剧情模式。《战国无双3》系列相对前作最大的变化是新加入了练技系统,玩家在战斗中通过攻击敌人可以累积练技槽,练技满之后,可以使用影技来攻击敌人或者回避攻击,影技满5个之后,释放无双则是更为强力的皆传无双。这部分在后文会单独进行说明。

  也是自打《战国无双3:Z》后,无良子也不敢再闹什么幺蛾子了,于是在2011年夏天推出了《战国无双3:帝国》,而且这次是PS3平台独占,或许算是给PS3玩家一点小小的补偿吧。比起前作,本作最大的亮点是“无良子”家早已经自己玩的熟的不能再熟的“箱庭内政”了。玩家在游戏通过设置不同的建筑,逐渐发展自己的领地建筑,从而可以解锁更多动能,从而在将来的作战中事半功倍。本作的“战史演武”是方便初学玩家的教学模式,同时也是剧情模式和……历史普及模式?(别闹!你在无双里不要提什么学历史的啦!)争霸模式自然就是很传统的存在,不过也是从本作开始,越来越要求玩家对收集要素的重视,一来关系到游戏奖杯的问题,二来则是一些特定对话、交流的确也比较有意思。可以说从《战国无双3:帝国》开始,和自家隔壁的《真·三国无双:帝国》系列,两者向不同的方向侧重了。

  可以说,整个《战国无双3》系列一直在昏招不断,弄得“无良子”自己和广大玩家都有点怕怕的了,所以在2014年3月,系列第四作《战国无双4》乖乖地在PS3平台登陆了。相对于本系列之前的作品,《战国无双4》借鉴了《真·三国无双6》以来的“国传”式剧情模式。不过由此带来的问题也和“自家隔壁”一样了……虽然《战国无双4》的“国传”不同于《真·三国无双6》和《真·三国无双7》,但是对老角色的刻画表现力着实过于苍白。本作以“樱”为本作隐喻的主题(日本人的观念中,樱花的盛开和散去是一种美学),虽然刻画出了新加入的角色如大谷吉继等人的鲜明形象,但是由于“国传”章节比较分散、琐碎(上杉之章、东北之章等尤为明显),整体剧情表现依旧是无法和之前几作个人列传模式相比。由于本作是《战国无双》系列第一个PS3专属的作品,为了提高“一骑当千”的爽快感,新加入了神速攻击攻击(以三角为起手方式的攻击手段,组合方块键可以产生数种变化),所以在角色动作分类中,除了沿用了Z52以来的三种类型,又加入了神速攻击类型。同时将系列一直以来的无双攻击方式改为了单发释放,一般情况下,无双攻击单按圆圈即释放,不会如以往那样在无双状态中可以进行自由攻击。同时对上作的练技系统做了更为细致的规划,玩家可以自行选择是否发动练技,发动后进入极意状态,在极意状态中,可以如系列前作那样随意进行攻击,而极意中发动无双则为皆传无双。除了传统的剧情外,以自定义武将为操作对象的“流浪演武”也是本作的卖点之一,玩家可以根据自己的喜好创造自定义武将,然后在“流浪演武”中结识各路无双武将,书写一段属于自己角色在战国乱世中的传奇故事。

  “本篇来了,那么《猛将传》还会远么?哼哼~~”,抱着这种观点的大多数玩家,在2015年2月又被华丽丽打脸了,因为这次并没有推出《战国无双4:猛将传》,而是以《战国无双4-Ⅱ》的名号推出了新作。鲤鱼师傅(《战国无双》系列制作人鲤沼久史的外号)你还敢打脸打的再另类点么?《战国无双4-Ⅱ》虽然在剧情和人物方面继续延续着本篇的内容,但是在武器系统、成长系统等方面做了大幅度的变动,人物能力需要靠点晶盘,武器系统变得更具有一定自由度,同时将《战国无双2》时的“无限城”模式又搬了回来,并新增了井伊直政这个角色。剧情方面和本篇类似,还是以类似“国传”系统进行,但是本次剧情更多是刻画人物尤其是《战国无双4》以来新加入的人物,说白了玩家可以认为是“本篇剧情番外篇”,那么老问题依旧在,老人没**……那怎么办啊!对不起,没办法!忍着!不服憋着!就是这样的事情,不过连RARE武器都可以自己打造,也算是在一定程度上给了那些喜欢玩武器打造的玩家的小小福利吧。

  好了,鲤师傅,你都打脸到这份儿了,饶了我们吧?对不起,鲤师傅这次倒是饶了玩家不出来了,但是更糟糕的制作人三枝修出现了,而且打脸打的更加惨无人道……于是,《战国无双:帝国》系列上诟病最多但是也是最容易白金的一作,《战国无双4:帝国》,就这么着在2015年9月出现了。之所以说本作是系列诟病最多,在于及其不人性化,或者说,严重限制了《帝国》系列玩家的自由度,结婚也好结拜也好,宿敌也好是亲友也罢,先给你华丽丽立一个FLAG标志,出了标志了,你就得和这个角色搞下去,即使是你厌恶的角色,你不搞?可以啊!不搞就搞不出新的啊!一旦FLAG确立,除非是通过放逐或者处决等方式“砍”掉该武将,否则你无法和别的角色建立相同的关系,最可气的是,出FLAG的时候完全不会给人任何提示,说来就来,那啥?!对不起?你可以走开么?我不想和你有亲友关系啊!对不起……你去和三枝修先生说吧……就是这样的事情。于是玩家为了在游戏里努力把自己心仪的妹子或者泡自己心仪的汉子,要各种小心翼翼,万千小心,时刻留神啥时候就和别人立了FLAG,明明自家隔壁《真·三国无双7》已经有那么成熟完善的人际关系系统了,为什么就不能借鉴下呢?!另外隔壁都可以结婚生子了好么!你这边还玩一不高兴就立不能消除的FLAG的事情来恶心玩家,脸呢!脸呢!脸呢!重说三啊!比起《战国无双:帝国》系列的前作作品,本作真的是只有……容易白金这一个优点而已了……

  象征着该作系列作品完结篇的标志的《帝国》也出了,而且自家隔壁《真·三国无双》系列迟迟没动静,也该轮到那边有动静了吧?所以,抱着这想法的人,在2016年11月再再次被抽脸!为什么抽脸的总是《战国无双》系列啊!这次,三枝修出品了《战国无双:真田丸》。由于2016年正是大河剧《真田丸》热播的年头,同时日本人对“真田日の本一の兵”有一种情结,搭车出个和真田幸村有关的游戏有何不可?而“无良子”在这次大河剧《真田丸》中本就是技术支持(《真田丸》中所使用的虚拟3D地图等为光荣提供的技术支持,该地图也是光荣的《信长之野望:创造》的地图),于是《战国无双:真田丸》就这么诞生了……本作虽然没有挂着《战国无双4》系列的名头,但是从动作系统到武器系统,战场地图等,都是直接使用的《战国无双4》的固有资源,但是本作也是彻底暴露出担任制作人的三枝修的能力的一作。为了填充游戏内容,三枝修本人缺乏创造性,所以将已有的成熟内容、系统进行了大量拆分,同时也单纯从字面意义上照搬了光荣其他作品的东西,结果导致游戏整体被切割的异常破碎:武将需要在道场花钱升级解锁动作,否则你的角色就只能以最初的动作打下去,即使是99级的角色。这点显然是大开历史倒车的行为,要知道,在10年前的2006年的《战国无双2》中,就已经设定为可以在战场上即时获得新的动作了,而三枝修本人却将动作系统切割后放进道场,甚至将练技系统、无双系统、级别系统一并都放进去,强迫玩家无法进行连续战斗,严重分割了游戏的流畅性。收集素材显然是来自自家《讨鬼传》系列的设定,但是也只是学了个字面意义,实际游戏中,玩家需要自己一次次出去探索地图、“捡垃圾”(在野外拾取素材的揶揄说法),然后合成药品、打造武器等,这种设定也极大降低了玩家游戏的流畅性,可以说游戏有过半数的时间都在“捡垃圾”了……原本在《战国无双4》中方便使用的各种道具,也被拆分成了秘药,需要玩家自己收集素材然后制成药才可以使用。这些都充分暴露出三枝修作为一个制作人,其创新能力、变革能力、规划能力都是相当有限的,无法创造出新的东西,就将已有的东西甚至是成熟的东西进行切割来充数,如果《战国无双》还这么搞下去,估计招牌要砸的比自家隔壁还快了……

更多相关内容请关注:战国无双:真田丸专区

责任编辑:Shy夏夏

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