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《黎明杀机》疗养院、黑水沼泽及红树林地图攻略及玩法技巧

2017-10-27 10:14:17 来源:黎明杀机吧 作者:代数本 我要投稿

第3页:黑水沼泽攻略-板子位置

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二、黑水沼泽-Grim Pantry

  (Grim-阴森的、凄凉的 Pantry-食品储藏室)

  ↑来自机翻。

  这个图可以说是真的新图啦,虽然感觉出来也有一段时间了,不过遇到的少终究还是新图

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  这个图板子是真的少,而且集中的集中,固定的固定,没有的地方也绝对不会有,在详细介绍每个位置细节之前发一张十分意会的截图,要是人皇们看得懂也差不多不用看后面板子的位置了  ,我把不是大房子也不是小房子的单独的房子取了个名字叫别墅,两个特别的房子放在最后说。

  十分意会的全图概况:

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(一)板子的具体位置:

  1.旧样式板子和各类单板

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  ↑这两个图里的是经典地图常有的LT、四个一和双窗,模型没做多大变化

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  ↑三种一样类型的看上去是短板的板子,我并不是很确定这些板子屠夫能不能套路到人,毕竟绕石头会有下坡,下面还有树干的长短板↓

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  ↑和上面的板子有明显不同就是倒下的树干就是长的一边,可以和其他长短板一样绕,屠夫也必须踢,不同也一样,就是屠夫对你的视野也是完全透明的。

  值得一提的是在我四次刷新地图的过程中发现,当会刷LT和四个一的地方刷的是双窗的时候,他们本来该有的一块板子会被分散到地图边缘,而原本只是石头和树木的单短板会变成倒下树干的长短板。也就是说有长短板的时候原本该刷LT四个一的地方就会变成双窗,有LT四个一的时候就没有长短板,这个我四次重启都是这样,但我也不能完全肯定(摊手)。

  2.过渡的三块板

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  ↑大房子和小白房之间的空地固定刷三块板子和一个斜坡,三块板子构造都是一个双板的形式和一个单板的形式,然后以双板、单板、斜坡三个排列组合的形式挡在中间。用一块少一块系列。

  3.边缘长树干

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  ↑固定刷在角落,目前是真没什么用,不说很多人不懂那是个窗,即使知道那是个窗这个90°的死角边缘你跑来这里的话就只能看脸刷不刷板子了,绕的话三封窗教做人啦。

  上面就是这个地图的路边板子介绍,小白房还是一如既往,主要是我上面说的这些地方的其他地方是真的不会有板子,比如大房子周围基本上只有那一个面有板子,其他地方要跑到边缘才有可能有板子,而且边缘的板子都是不连续的,大房子左右两边去LT和别墅的地方一眼看过去就都是黑水沼泽典型的木桩没有板子。剩下有板子的地方就是大房子和别墅了。

  4.别墅

  和红树林一样,不再只有两个房子,而且大房子和别墅都有机关门,需要开启房间内的电机才能打开这些门。

  先看一下别墅具体两块板子构造:

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  ↑先说没打开发电机,机关门没开的情况。这种情况下从内部下去的一楼会是一个黑虎捕食困小羊的地形,屠夫直接从我指的方向走过板子,只要不被两级反转板打中,会玩的留一楼的板子吃一刀跑,萌新们总是吃了一刀了还要放板子回到最初的起点(摊手)。

  然后是二楼,二楼在一楼机关门没开的情况下被屠夫发现是不能翻窗的,因为和意会图一样,路上是真的没有板子,你翻窗屠夫从旁边的坠落门下去就可以随便追上你,在电机没开之前最好有心跳就等着准备溜,板子可以救命但是毕竟只有一块。

  而这个别墅厉害在于他在电机亮了之后,也就是机关门打开之后会成为一个无敌房:

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  这个点可以翻到封窗,如果一楼还有板子可以用板子等封窗然后继续翻,一二楼的板子都可以给这个无敌点过渡。

  5.大房子

  这个图的大房子让每一个初入内部的人无论人屠都有一种我是谁我在哪的感觉,其实大房子一楼内部就是一条回转过道,二楼一台电机若干死亡板若干坠落点,二楼的窗生成的也很是随机。

  ①具体先说二楼:

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  ↑木桶后面是大房子二楼唯一窗,也是瞎几把翻肯定要死的窗,并且这个窗无论你是刚从一楼上来马上翻还是从大房子另一侧跑过来翻都是要出事的,因为翻下去之后左边要再向左转才有可能跑到无敌窗,右边是楼梯,楼梯旁边还有一个地方下去,而屠夫非常非常容易通过这个窗追上你(因为他不需要翻窗,还在二楼看着高空视野,并且继续往前跑那要看大房子这个面刷的是哪里,如果刷的这个窗对的是三个过渡板的那一面的话还可以通过过渡板过渡,面对其他面的话基本GG了)

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  ↑可以浪费时间但是可能会吃套路的板子,大房子二楼另外一块板子(PS大房子只有两块板子)

  而大房子二楼实际上是由两个楼梯上到平台,然后通过二楼中间的房子通到另一边或者下到一楼,中间房子分为三个部分,中间固定是楼梯下一楼,两边的两个小房间才是大房子救命的地方:

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  ↑二楼两侧的构造都是这样的,只是会根据左右的不同反转颠倒一下。而三个门窗会有其中一侧变为窗,两边亦然

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  ↑这两个房子不能一味的翻窗,因为外侧开窗的时候翻出去周围是完全没地方跑的,前后的窗又会有一个窗是屠夫可以很快追上的,然而其实看着两处两个窗其实都不能作为长期溜屠夫的点,只能勉强作为过渡,而空的落到一楼的地方会有一边固定落到无敌窗,这要看无敌窗开的是哪个窗,记得这个落点后翻窗找落点找无敌窗,对于不熟悉地图的屠夫这一套下去屠夫已经走远了。

  ②大房子一楼,一楼这个地方玩过的人都会觉得非常绕,其实整体构造是很简洁的,只是内部各种绕,开的门、有的板子各种卡我们视野,对,意思是他们在卡我们视野,搞得好像跑了一圈啥出口都没找到,我估计在这里面迷路的被砍翻的人大把多,而打算把这些人抱进VIP缺迷路了让人挣脱下来的屠夫也有大把多:

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  ↑无敌窗的内外构造,图没什么特别,而且因为无敌窗不固定,所以看看就好

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  ↑以上是大房子一楼仅有的三块板子,可能大家真正进游戏的时候都是乱跑有板子就放,然后发现放了之后各种死路也跑不出去,所以又做了张十分意会的图:

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  ↑大房子一楼的构造其实是十分固定的(和二楼固定的死亡窗一样固定 表情)

  首先是两个窗,两个窗固定开一个,开哪个看地图,而开了窗的附近的两个门就会封(估计是防止成无脑的无敌点吧),相对的没开窗的对面两个门就会打开,箱子也是固定的,所以找到箱子就找到了VIP那个门口,那个门口其实被几根突出的木头卡视野了,人类第三人称都撇不到那个地方(肯定是制作组的恶意)。

  也就是说如果箱子那个门开了,从那个门进去左转马上可以上楼,确定了无敌窗的方位后从二楼落点就会落到窗前这个要自己看地图。而三个板子我也用黑线标了大概的障碍物,大家可以以次确定一下自己翻了板子之后在哪。

  而当二楼电机打开、机关门打开后,这个图的无敌点就比较明显且容易跑了,或者应该说在人屠都熟图的情况下没开机关门绕不了三圈,而且门开了之后V字形地图那个地方也可以在两个门之间一圈一圈的绕。

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责任编辑:Shy夏夏

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