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展开这个系统也算是衍生至《樱花大战 3》开始的系统,选定要操作的角色或战车时,就会进入行动模式,消耗 AP 进行移动,不管移动了多少 AP,都可以进行一次攻击,该直冲到底进行攻击?还是先攻击再跑到别处找掩护?这就看玩家的战场判断了。而即时战略要素就发挥在移动的时候,不论敌我都有自己的索敌跟射程范围,移动时要是被人发现或进入射程,自然就会受到攻击,亦或是攻击没击倒对手时就会受到反击。虽然战略游戏都会需要思考时间,但因为这个即时攻击要素,让玩家必须在行动前就规划好移动路线跟攻击目标,没办法走一步算一步,进而提升战略挑战性。
因为背景是在战争,所以玩家要操作的是一个部队、一群军人,包括主要角色在内,整个队上自然有形形色色、不同个性的人物跟人际关系,这其实也关系到了整个游戏的战略性。首先就是兵种,这游戏有分侦察兵、突击兵、对战车兵、支援兵、狙击兵、掷弹兵、战车等 7 个单位,各兵种的用途自然天差地远,例如侦察兵 AP 高,能跑较远的路途确认前线状况、突击兵较为耐打,必要时可以跟敌兵一对一近距离单挑、狙击兵和掷弹兵能对应远距离或高处的敌人,但是本身极不耐打且 AP 低等,这些兵种间的搭配,或在占领敌方据点时该请哪些兵种增援,对于战局影响很大。
另一个重点是每个角色在所属兵种不同的同时,还有个人技能,这些技能反应自他们的个性与人际关系,而且有好有坏。例如有些角色之间关系较好,一起上场或冲锋就会有能力加成,但相对的可能造成场上兵种分配偏颇的状况;有些角色能力优秀或重要,但却具有一些负面技能使他们在关键时刻无法发挥,例如明明是负责回复队友的支援兵却不肯使用回复药等。也因此这游戏从初期配置到每回合决定行动时,都必须去一一思考、推演。
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责任编辑:Shy夏夏