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《孤岛惊魂5》游戏风格与战斗系统试玩心得

2018-04-05 17:28:37 来源:游侠论坛 作者:刹那·F·塞耶 我要投稿

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战斗多样化-糅合的优势

  战斗系统实际上跟正统前作的4代差别不大:身为第一人称游戏,而且汲取了《彩虹六号》的制作经验,本作在突突突这一端做得相当不错。玩家在游戏中能够使用突击步枪、冲锋枪、狙击步枪(有老式拉栓和半自动以及重型狙击枪三类)、火箭筒、喷火器、机枪等各类枪支,同时还拥有各类投掷道具,包括炸药和飞刀等等,搭配喜好的技能,面对一个据点或者关卡时,玩家可以说拥有相当丰富的破关手段。当然,虽然看种类能够使用的武器很多,但细化到每一个类别里,有些武器还是显得有点少的——例如冲锋枪类别就只有四把冲锋枪,经典的汤姆森冲锋枪不知为何缺席了。

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△不过讲道理,单机里换色就当另一把枪来出,挺不厚道的

  除了后坐力天差地别之外,本作的枪械手感也和R6相当类似,不过我还是不大习惯能够肉眼目击子弹飞行的设定——游戏中的所有枪械都能够解锁各类配件,但一把枪解锁全部配件需要耗费大量金钱,几乎会是枪械本身的四五倍。而且让人颇为不爽的是更换配件只能在商店页面进行,而不能做到随时更换瞄准镜等道具。

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  同伴系统相较前作而言,并没有给游戏带来更多新的玩法——让这个部分看起来更像是幽灵行动荒野倒是真的。在本作之中通过任务可以解锁到9名功能性迥异的同伴作为战斗助力,除此之外,还可以有大众脸的普通士兵可供招募。与专家不同的是,普通士兵在累积击杀数后将能够获得随机技能,为战斗带来额外优势。同时能够配备两名随从,多少也能让孤身一人的任务多出一些战术配合和更多欢乐玩法来。不过本作新加入的联机模式,让玩家得以全程和朋友一起通关主线任务,有条件的话还是拉上朋友一起打坏蛋吧。

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  纵观战斗系统,本作的体验还是《孤岛惊魂》系列作一贯的传统,也就是把其他产品能够吸纳的东西全部汇聚起来,最终呈现的模样就是现在能看到的样子:游戏前中期的兴奋点十足,而后续则多少会陷入重复游玩的平淡感受里。育碧开放世界到底好不好?我只能说,这取决于你更喜欢吃奢华用料的披萨,还是精致却工艺反复的小份点心。另外…这游戏都出到五代了,现在才拿FC5说事来抨击“游戏同质化”的,阿育不背这个锅的。

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当我们在玩远哭时,我们在玩什么?

  其实写到这里,我不想再赘述游戏的画面,或者是某些任务的精彩或吃屎的体验,而是想分享一下自己对这一款可以说是最标准的“育碧式3A”的看法,以及作为玩家的一些真正体验。也就是从个人角度来说说,这款游戏值不值得去玩。

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  3A游戏总是让评测者很难去介绍它(除非它的优化喜闻乐见的毁掉了一切):它发售的一周、一个月,甚至是一年后,评测文章的视点都会截然不同,最典型的例子莫过于GTA5。而在每一款3A大作都纷纷吸纳了许多似乎是“应该有”的要素后,类似FC5这样的游戏,外观的包装已经无懈可击:你想开车、开小艇、开飞机,想跳伞,想轰个痛快,想跑酷暗杀;你想休闲,还有钓鱼、赛车和宝箱解谜等着你——可能你会觉得哪里有点不对,但却很难以玩家的角度说出什么来。过分工业化的造物让许多3A游戏都欠缺了一些灵气:偌大的地图,一个个被标注出来的互动点,就像一张空白的答卷,右手边就是标准答案,你要做的就只是一个个填上去。披萨再好吃,也终究很难成为许多人肚里馋虫发痒时首先想起来的东西———我依然能想起来上一次玩《孤岛惊魂4》时开场的那一段惊魂逃脱,但除此之外的部分就像被抹除掉一般,没有更多的残余。而在游玩了10小时的《孤岛惊魂5》后,这些回忆又一口气浮了上来:这游戏就是这样的啊!?

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  诚然,本作的剧情并没有那样薄弱,尽管主角依然没有多少着墨,但宗教本身就是一个可以大书特书的题材,游戏中通过许多边边角角的支线任务和文本进行了探讨,而主线演出之中,面对许多选择的机会,我们能清楚的认识到约瑟夫·席德理念转变的过程——其实是很能够触动人去思考的。但玩家群体们在购买FC5的时候,真的会想过真正抱有耐心去了解这些故事吗,或者说,真的会尊重这个故事吗?还是这份心态也会像是吃快餐食品一样,只是想获得“爽”这份感觉呢。

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△你想找到的大部分“大作”的元素,FC5基本都能提供给你

  每个人想从游戏中获得的东西都不尽相同。在《孤岛惊魂5》的游玩过程中,许多育碧游戏特有的似曾相识的操作回忆都会不断涌上心头——如果你是育碧系老玩家的话。对于我而言,这是一款我愿意花费30小时去认真玩一回,但不会煞有介事推荐给朋友的游戏,因为我之后甚至没什么游戏中的东西能跟他交流。爽片总有人会拍,而这个系列也会一直走下去,下一代又会有新的育碧元素的新旗帜,那你也会一直玩下去吗?

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更多相关内容请关注:孤岛惊魂5专区

责任编辑:某青

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