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《幽浮奇美拉战队》全干员技能属性分析

2020-05-06 09:31:39 来源:NGA 作者:Scrpeion 我要投稿

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《幽浮奇美拉战队》作为一款策略类游戏,玩家需要熟练的运用各种干员战胜敌人,那么熟悉干员的定位以及技能是十分必要的,下面带来由“Scrpeion”分享的《幽浮奇美拉战队》全干员技能属性分析,一起来看看吧。

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终端

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首先是出门就给的奶,终端,这个角色我觉得没什么好说的,唯一奶唯一神,迪亚哥布兰度似乎在挑战FGO的样子

终端初始拥有的技能是治疗,恢复4点hp,同时为目标附带20点防御加值,另外是“破解房门”,可以在突入阶段开启密码门,提供额外的突入地点,密码门一般来说输出环境会好于主通道

一级干员的技能是刷新,该技能为突入技能,仅可在突入点使用,每次遭遇战无论有几次突入都只有一次使用机会,为全团角色恢复2点hp,不过问题不大,我方可使用各种控制技能控场让终端用治疗慢慢奶...

二级干员的两个选项分别是“坚守”和“压制”,压制的效果是终端使用一次没有伤害的射击,使目标的行动顺序后延, 前者我没有选择,但是他的描述有点问题,按照描述是终端自己被敌方击杀时会原地静滞(无敌)1回合避免被击杀,但是我觉得也有可能是被无人机罩着的角色进入静滞状态。

三级干员解锁的技能是协力,战棋游戏的辅助角色传统技能,消耗自身一个行动点数,使某个友军立刻增加一个行动点数,常用于开场某控场队友出手控场--奶妈二动给协力,控场角色再次控场

四级干员解锁的技能是“护甲系统”与“适应力”,前者为无人机罩着的角色增加1点护甲,后者会使终端每次作战后立刻恢复满hp。这里我觉得前者明显强许多,因为大部分情况下奶妈是挨不着打的...

五级干员解锁的技能是“重振雄风”,效果是为全团角色每人恢复4点hp,去除燃烧,酸性,中毒的角色,并使濒死角色被稳定。(注:这里提到一个新概念稳定,在奇美拉小队中,干员受伤濒死不会立刻阵亡,需要队友到其附近为其止血稳定,随后其无法参与后续战斗,拥有无人机的角色可以使用无人机稳定不必近身)

终端这个角色我觉得没什么讲的必要,强,无敌,大唐无双总共有八个职业,其中有奶妈,我们xcom有十一个职业,其中也有奶妈,但是只有一个。

酵母

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酵母这个角色...在奇美拉小队中,我感觉霰弹枪的射程相对前作似乎长了很多,我在地图的这头,怪在地图的那头,我命中率照样非常高...总而言之是利好。

酵母的初始技能是漫射,消耗两发弹药,对面前扇形区域内敌人造成伤害

一级干员的技能是“首要打击”,一个突入技能,不是太有战略收益...但是也算方便第一轮集火,该技能每次任务只能使用一次,使用后当前突入会先动,在首回合获得一个额外的行动点,换句话说就是你可以站在原地连开三枪或者找位置开一枪然后散射...不过xcom2.5里霰弹枪能aoe到的情况不多,绝大部分选择前者快速解决掉某些高威胁敌人

二级干员的两个选项分别是“背水一战”和“急流”,两个都用不太上,我选择了后者,前者的效果是当酵母濒死时阻止死亡,在当前敌人回合结束后立刻获得自己的回合,后者的效果是酵母对敌人使用一次无伤害的射击,迫使敌人离开当前位置。我觉得后者有相当的战略意义,前者...可以通过sl来解决

三级干员解锁的技能“通风”,技能说明是“对目标开枪,摧毁其掩体,必中,消耗3弹药”,和说明不同的是,这一枪伤害不太对劲,比普攻高了许多,但是不如3枪的总伤害高,介于2~3之间的样子...总之是非常强大干脆的输出技能

四级干员的两个选项分别是“近战专家”和“不可触碰”,前者使酵母可以对近身敌人做出反应式射击,后者的效果是如果酵母在自己的回合内击杀了敌人,则敌人下次对其的攻击不会命中,本作中近战敌人不多,且经常皮糙肉厚,选择前者意义不大

五级干员解锁的技能是“超时”,立刻获得闪避和暴击加成,并在3回合后得到一个额外回合,这个额外回合结束后失去闪避暴击buff

正常来说,霰弹枪角色普遍都是近战强者,远程苦手,但是这游戏不太一样,像我前面说的,也许是因为xcom2.5大部分场景都是室内的问题,命中率从来都不需要考虑,射就完了....酵母是相当强大的输出角色,不可触碰使他相对来说不是太吃辅助资源,前期由于霰弹枪的高伤害(霰弹枪4~6,手枪3~4,冲锋枪4~5),是团队中的主力输出手

权杖

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本作目前我的进度而言,权杖和拼图的强度极高,是非常强大的两个控场角色,权杖偏向有机质敌人,拼图则什么都吃,缺点是高等级机器怪的几率不尽人意

权杖默认的技能是“恍惚”“战斗疯魔””和“神经网络”,恍惚可以使一个角色晕迷1~2回合,并且将其添加进神经网络,战斗疯魔使一个角色疯狂,攻击最近的角色(不能用于自己人...),同样将其接入神经网络,神经网络是一个被动效果,无天赋下状态每接入一个敌人,权杖的命中+10

一级干员的技能是悬浮,这是一个突入技能,权杖将某个角色浮空,其失去行动机会,并且失去其掩体防御加成(注:突入阶段的好斗敌人会在突入阶段攻击我方角色)

二级干员的两个选项分别是“群体资源”和“项圈”,前者的效果是每个接入神经网络的敌人再使权杖获得5命中10暴击,后者使神经网络中的敌人濒死时不死去,而是变成晕迷状态(注:本作俘虏的敌人,每一个会提供20%的情报审讯几率,在一场任务中俘获5名敌人则有100%几率获得20点情报值,多了没用)我前期全员配备麻醉弹,所以选了群体资源,其实没太大的意义,权杖的恍惚和战斗疯魔这两个技能都仅占用1次行动机会,很少会开枪。

三级干员解锁的技能精神鞭挞 暗牧石锤 ,这个技能会使神经网络内所有角色受到伤害,(注:xcom2.5大部分天赋技能的伤害,如蓝血的长矛手枪,权杖的精神鞭挞,和风的拳头,会随着干员等级提高增加伤害)需要注意的一点是权杖自身也会受到伤害

四级干员的两个选项分别是“网络治疗”和“猛击”,前者使每个接入神经网的角色每回合为权杖回复1点生命值,考虑到眩晕角色会一直处在神经网中,这个技能的强度非常高。后者使受到“悬浮”影响的敌人会在其回合结束时摔落,造成些微伤害,并将其接入神经网中

五级干员解锁的技能是“傀儡师”,在当前回合内控制所有神经网内敌人

另外权杖经训练可解锁“心灵冲击”,使其使用精神鞭挞时额外多造成一点伤害。

权杖这个角色作为初始四人小队的一员(小天使,酵母,权杖,奶),其强力的控场能力配合奶可以使战斗的难度大幅减少,虽然眩晕和疯魔有几率miss,但是xcom2.5的95%完全值得期待,几乎每回合稳定一次眩晕+疯魔可以打乱对方的先手攻势,为己方创造输出环境,后期神经网铺起来之后网络治疗回复非常高,几乎不吃辅助资源,需要注意的是身板比较脆,刚刚进入战场的时候不要为了给疯魔太过靠前被对方集火秒掉

蓝血

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蓝血,本作没有狙,但是有手枪狙

蓝血自带的技能是“致命射击”和“暴徒”,致命射击是一次伤害+50%但命中-15%的普通攻击,暴徒是一个被动技能:“蓝血的普通攻击和致命射击不会结束回合”(注:xcom2.5每个角色每个回合有两个行动点数,如权杖的疯魔眩晕,奶的治疗等大部分行动都只占用一个行动点数并且不会终止回合,大部分射击和造成伤害的技能如拼图的震击等会立刻结束回合)

一级干员的技能是“枪骑射击”,这是一个突入后使用的技能,(注:突入技能分两种,一种是类似治疗的刷新,在突入前使用,一种是类似权杖的悬浮,在突入中交火时开启,你可以选择开火或者使用悬浮/枪骑射击之类)造成默认手枪的伤害,但是无视掩体的防御加值,这个技能前期尚可,后期没什么用,因为普通吃子弹伤害加成/瞄准器暴击加成,这个技能什么都不吃...

二级干员的两个选项分别是“热烈欢迎”与“时刻警惕”,前者的效果是每个弹夹第一发子弹使敌人混乱,第二个技能是当蓝血移动后(使用制服/止血也算移动),对周围启动360度范围的监视射击。后者非常强,前者有所谓的小弹夹玩法,但是小弹夹重点是四级的深情告别,混乱吧...我认为收益不如时刻警惕高

三级干员解锁的技能是“相位长矛”,挺简单明快的一个aoe,对面前1格宽度的敌人造成无衰减的穿透式射击,同样苦于不吃子弹/瞄准器加成,而且宽度太窄很难打到很多人所以我觉得没什么用,需要注意的是这个技能无视暴徒会立刻结束回合,当然你可以先开一枪再用这个技能...

四级干员的两个选项分别是“深情告别”和“喷流长矛”,前者的效果是弹夹最后一发的子弹会造成双倍伤害,后者的效果是提升相位长矛的伤害,按照说明大概是打到的人越多后续的伤害越高,但是这技能实在是很难打到很多人...前者那个双倍伤害是实打实的提升,而且蓝血暴击几率非常高,配合暴伤子弹输出非常暴力。

五级干员解锁的技能是“对峙”,主动技能,每次任务只能使用一次,对视野内所有目标射击一次,受残弹量影响。

蓝血相比酵母来说,没有任何生存天赋,前期输出受制于手枪基础伤害不高,致命射击命中率低下,输出一般,但是出了高级手枪,暴击子弹/穿甲子弹/元素子弹/蓝屏子弹,高级瞄准镜等装备后,伤害十分恐怖,对峙不提,只是普通攻击的致命射击,配备爆伤子弹时打无甲敌人可以打出单发10+的伤害,两把传奇手枪的技能也无比契合(注:本作中期开始掉落传奇武器,两把传奇手枪的技能分别是3t冷却的无占用行动点数射击和每次任务限一次的3连射)

拼图

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拼图,很多人低估了这东西,但是实际上我认为拼图作为目前我进度中顶尖的两个控场手,强度甚至高于权杖。

拼图的自带技能是“链接震动”“重新编程”和“破解房门”,破解房门同终端,链接震动类似前作工程兵的无人机震击,同样是对视野内敌人派发小精灵电击,但是本座伤害高了很多,开场就可以提供稳定4点的高额必中输出,对机器人有伤害加成,额外附赠束缚效果,并且会生成一道无目标上限的闪电链攻击附近的敌人造成1点伤害,同样附带束缚效果。重新编程可以控制一个敌方机器人角色,炮台和普通机器人是95%命中率,仙女座和大腚是45%好像...但是这种大个子我一般交个静滞让他慢慢耍,一轮过去其他人清理的差不多了直接链接震动晕到死。

一级干员的技能是“战斗扫描”,该技能是突入技能,无天赋状态下每次任务限用一次,在该次突入作战中标注所有敌人,为全队提供15%命中率,这个技能和其他突入技能不太一样,他的标注效果是持续至当次突入作战结束,而不是突入交火结束,算是个朴实无华的buff技能

二级干员的两个选项分别是“电弧”和“威胁识别”,前者使经过拼图周围的敌人受到电击伤害,后者使“战斗扫描”拥有1次额外使用次数,并且为友军提供25点暴击率加成,这两个天赋的选择其实很鸡肋,前者受限于拼图自身走位几乎不会发挥出效果,后者效果很强,但是拼图本身作为控场需要先手动作,可是这个技能在突入点要发动就必须站位靠后(注:本作的突入技能是有槽位的,一号位默认是突入位置,使用破解房门等技能, 二号位是投掷位,投掷停火手雷等防御性突入交火道具,三四号位才能使用自身的突入技能)。总的来说我选择了后者,先动问题可以让终端先动给行动点解决,电弧这玩意一辈子都用不到...

三级干员解锁的技能是“静滞立场”,从这个时候开始,拼图开始走上了控场狂魔的不归路...该技能冷却2T,不终结回合,消耗1行动点数,类似权杖眩晕,但是必中,效果是将一个目标静滞(注:无法动作,也无法与其交互),开场静滞,然后震击是后期常见的先手套路之一。而且这个技能有一个妙用是拖CD,xcom2.5的技能冷却不会在进入下一场战斗后归零,因此只剩下一个怪的时候经常用该类技能拖回合。

四级干员的两个选项分别是“脉冲治疗”和“高压”,前者的效果是使链接震动附带“眩晕”和“混乱”状态(注:混乱状态下的敌人只能攻击,并且命中率极其低下),这个debuff同样会被闪电链传导。高压则使链接震动的伤害提升1-3点。我认为高压这个天赋应该挪走或者buff,否则完全没法和前者比...从这个时候开始,拼图拥有了极其强大的范围控制能力,敌人密集的场合可以一次眩晕混乱大量敌人。

五级干员解锁的技能是“电容放电”,命令无人机对大面积内敌人造成伤害,有几率眩晕,不香,补刀还行。因为链接震动实在是太强了..

拼图和蓝血一样,中期发力,五级之后有一个训练,结束后得到被动天赋“风暴发生器”,增加链接震动的闪电链传导范围,这个天赋出来之后链接震动的范围非常可怕,看个图就知道了...

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如我前面所说的,权杖胜于有机质的控场,但是就全面性和发展性而言,拼图优于权杖,拼图中期开始就可以和权杖一样,单轮行动内提供静滞+震击两次控制,是非常值得培养的角色,尤其是攻略圣圈的情况下,有大量的机器人/炮台供控制,香到不行...

速客

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蛇蛇自带的技能是吐舌拉扯 钩 和“捆绑”,前者范围相当大,仅仅比射击小一点点,几乎是你能射到就能舔到。后者则可以将身边的敌人禁锢,但无法位移后使用,必须对近身的敌人发动,使用同时蛇蛇失去攻击能力,这个技能的伤害有点不对劲,某次我缠了一个怪,第一回合输出了2点伤害,第二回合输出了8点伤害,然后他直接死了....但是考虑到蛇蛇缠人之后不可移动不可攻击,除非你缠了非常重要的目标一般拿到双动扳机或者出了喷毒之后就不会考虑用这个东西了。另外一提的是蛇蛇本身有毒免,但是注意不要踩到酸液池,那个不是毒。

一级干员的技能是“剧毒问候”,这是一个突入后使用的技能,对目标造成3点直接伤害,并使其中度。前期对一些高护甲目标使用算是不错,后期开一枪就能稳定6伤以上的时候很少使用了,除非对方掩体加成太高打不中,可以考虑剧毒问候,因为这玩意是必中的...

二级干员的两个选项分别是“紧压”和“坚硬目标”,前者使缠人造成更高伤害,后者使每次遭遇战的第一回合蛇蛇有更高的移动速度和永久的闪避加成

三级干员解锁的技能是猛毒喷射,这个技能是一个半径7格星形的aoe,造成些微伤害,并在地上留下毒液池使敌人中毒。面对大量生体敌人是不错的削血技能

四级干员的两个选项分别是“强化鳞甲”和“合成剧毒”,前者使蛇蛇缠人的时候获得+1护甲,并且不会被伤害打断缠人,后者使蛇蛇对中度的敌人有更高的暴击几率,并且站在毒液中会回复生命

五级干员解锁的技能是“凶恶撕咬”,这个技能是个近战技能,但是和缠人不一样的是他的攻击方式类似制服,可以移动后使用。造成高额伤害,并使敌人中毒

蛇蛇五级干员后会解锁一个训练,同样是五天,效果是蛇蛇的拉人拉到自己人后给自己人立刻增加一个行动点数。

蛇妹的强度我认为主要体现在战略上...或者说他没有特别突出的地方,但是能做一些别人做不到的花里胡哨的东西,比如说拉人,缠人身子,喷毒让队友也走不进去,放弃缠人天赋后有极高的闪避几率还能站在毒池里回血和敌人谈笑风生...

不过本作难度不高,缠他身子你就玩蛇蛇吧,蛇蛇除了打圣圈面对大量免疫毒素的机器人时略微乏力,剩下两个势力的作战中还是相当不错的。

和风

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和风没有射击技能,只有打击和制服,打击同样是近战,会造成伤害的同时给受击敌人一个负面效果,缴械,混乱,眩晕,缠绕四选一,之后会触发“势头”,允许和风在攻击后再移动一次。

一级干员的技能是“格挡”,这个技能可以使你取消“势头”,并且格挡下一次对你发起的攻击。

二级干员的两个选项分别是“锁定”和“压制点”,锁定类似前作的剑刃风暴,和风会对所有身边的敌人发起攻击,压制点则使和风失去制服技能,并且打击不致死敌人,同时伤害+1。锁定这个技能我认为实在没有意义,因为第三级和风就解锁无敌斩了...反而压制点过于优秀,使和风成为了一个非常稳定的俘虏机器

三级干员解锁的技能是“群体控制”,说简单点就是“无敌斩”,它是一个极大范围的aoe,我印象里似乎也是个7格直径的星形,和风来到星形的中点,对范围内所有敌人发动攻击后回到原点。冷却仅有2T。无敌斩的攻击会附带平砍的缴械,混乱,眩晕,缠绕四选一。

四级干员的两个选项分别是“移动”和“暴击”,移动天赋使和风忽视敌方的监视和反应射击,并且在使用无敌斩后也获得“势头”,暴击则使和风的攻击忽略敌人的护甲。

五级干员解锁的技能是“死神”,开启死神后,和风击倒一个敌人便获得一个行动点数,但是攻击伤害会-1,这个技能不像蓝血的午时已到每场只能使用一次,而是全场无限用,冷却4T

目前和风的评价非常两极分化,我认为导致这种情况的原因有二:

首先是武器伤害问题,和风的武器无法升级,没有传奇拳套,攻击伤害随着干员等级而提升,但默认难度下和风开场拿不到,在中期入手和风之后,其他角色攻击一次可以造成平均五点伤害的情况下一级和风每回合仅一动,普攻伤害3~4点,并且除了一个控制无法提供任何团队助力效果,这就导致了一部分人低估了和风的能力

其次是有一部分人在开场低难度下首发和风,简单难度下第五人拿到和风立刻上场后和风可以稳定每回合一拳一个小朋友,二级干员开启每回合一拳一个小俘虏模式,三级出了无敌斩一路从八达岭砍到南天门天下无敌,这就造成了这部分人过于高估和风的情况...

中规中矩来说,和风作为首发角色非常强大,可以在不吃经济的情况下(武器不需升级),提供稳定的输出与客观的控制,同时移动力高,非常方便做一些脏活累活,某些保护市民/VIP的任务中,和风带着回血甲可以轻松的首回合直接冲到对方后排一个人打两到三个人,而这些平常摸不到的家伙经常就蹲后面正事不干光杀人质...在传铁模式下,和风是一个极致的绿叶干员,起手拼图终端蓝血之后的最佳第四人,给蓝血做好后勤工作,顺畅的拖到后期。酵母本身作为第四人也不错,但是苦于移动力和霰弹枪的弹量,以及需要额外升级霰弹枪的经济压力,还是和风更加胜任这个工作。

更多相关内容请关注:幽浮:奇美拉战队专区

责任编辑:向南

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