第5页:第四层—不同产出的收益与节点
展开第四层—不同产出的收益与节点
前三层我们着重强调了粮锤,因为粮锤本身是首都坐地的基础,但我们显然不能只考虑粮锤,因为游戏中还有其他4项重要的数据,瓶琴金鸽这些也是首都坐地常见的产出(一般来自于资源如奢侈资源,加成资源之类的情况来),以及还有开发奢侈卖钱的收益。
这些该如何权衡?
首先,给出一个笼统的概念,刚开局的情况下
1锤≈1琴>1瓶>2金
而之后就会变成
1琴>1锤>1瓶>2金
锤金比例大概可以用4金>1锤≈3金>2金
当然上述比例并不严格正确,只能作为前期挂人口选择的参考,新手在挂人口方面,还是多注重粮锤,其次再看别的产出
奢侈品的收益:一般前期的奢侈是直接卖的,但别太早卖,一般等ai涨一定人口之后(ai人口越多,奢侈需求量越大,给价越高)再卖,大概能卖到5~6回合金就可以卖了,并且尽量拿现金(大概以1比20代换)即能换到100~120金
如上图,一般我们会选择将回合金点掉换成现金,ai给的1回合金≈21金
而这时候如果不是急着用钱,就先别卖,最好等价格涨到100+再卖
鸽(信仰)的收益需要单独计算,因为涉及万神殿(标速下需要25鸽发万神),前25点鸽的收益是较高的,大概可以和1锤等价,但发完万神之后价值迅速缩水至可有可无,默认古典不进黄金的情况下,发完万神之后鸽几乎可以作为完全无用的产出(如果能预见自己能进黄金,则1鸽≈0.7~0.8锤)
除非能进黄金,否则鸽在短时间内几乎为无效产出
其实从鸽的这一转换,我们就应该树立一个概念——节点
在文明6中任何一项产出发挥作用,都是积累→释放的过程
比如粮食作为余粮积累下来,直到足够涨到下一人口,才能发挥作用,这涨人口所需的粮食阈值,就是节点,而锤子需要投入足够的锤子完成单位或项目,锤子的积累才能变现
像这个就是粮锤积累→释放的过程,比如9回合涨人口是一个节点,2回合后出移民是一个节点
可见粮食和锤子处处是阈值,处处是节点,我们反而不用特别去考虑粮锤的节点问题,只要尽量提高自己坐地的粮锤产出就行(当然,考虑这个就很复杂了,比如是卡3人口出移民,还是卡2人口出移民,还是涨4人口出移民,甚至先急着不涨人口挂13裸工人等等,这些都是更高层数的事情了)
而我们考虑瓶琴金鸽的时候,由于科技会有过路科技(相对节点而言收益较低的科技,只是为了走到关键科技强行走的科技)过路人文(同上)
而鸽有自己的两段收益,钱我们前期买的东西次数也较少(考虑买地就有点复杂了)
所以这些相对较少节点的资源,反而它们的节点就更为重要
而考虑节点一般要分不同的胜利方式,不同的胜利方式走向并不完全相同
以征服为例,科技的第一波节点为采矿+骑马
采矿提供砍树能力,骑马提供征服第一波强势兵种——小马
而这如果算上发尤里卡,所需瓶为25+25+30+72=152瓶
而征服的第一波文化节点为3总督点的老马+军事传统+总共6人文
所以实际上文化节点需要走完 法典+技艺+对外贸易+帝国初期+国家劳动力+军事传统(拿总督点)
算上鼓舞(默认国家劳动力没有鼓舞)25+24*2+42+70+30=215琴
可见,在征服方面,所需的文化值(215)远高于科技值(152)
而首都宫殿给2瓶1琴,人头瓶0.5,人头琴0.3,
意味着我们固有的瓶琴收益上(宫殿收益和人口收益是每一局都必然有且相对比较稳定的)
瓶子还会比琴来得更多,为了对齐我们的瓶琴节点(对齐:两个节点尽量在同时间完成),意味着我们需要更多的提琴的手段,也这就意味着我们通过资源之类的东西获得的1琴收益要远高于1瓶
这下再回过头看我们的比例:
刚开局的情况下
1锤≈1琴>1瓶>2金
而之后就会变成
1琴>1锤>1瓶>2金
其实这么一个比例就是通过节点需求量的对比简化而来
节点这个问题看起来好像很好理解,但渗透于整个游戏的方方面面,你能理解节点的意义,不代表你能抓住什么是节点
作为一个新手要想进阶,自然是要逐渐懂得分辨和判断下一个时期的各个节点为何,权衡好不同的产出(对齐不同产出的节点),你无需像我上面举例那样精确到数字
这一段字太多了,配个始皇假装图文并茂
但一定要有概念,明了提升帝国实力的方向。
提节点这一个概念虽然和首都坐地看似没什么联系
但实际上,首都坐地本身就是为了下一个爆发的节点作准备,我们的坐地之后的操作都是围绕节点展开的
而下一层讲实战便需要围绕节点来提,所以先引入这个概念(希望我把节点讲清楚了)
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责任编辑:向南