游民星空 > 攻略秘籍 > 攻略 > 正文

《异度之刃3》背景设定介绍及玩法分析 异度之刃3好玩吗

2022-08-09 17:01:11 来源:NGA 作者:hjyx01 我要投稿

第3页:

展开

可能是过于宏大的走向和命题

首先要说明一点,就是对于JRPG游戏中的部分情节逻辑性和“槽点”——尤其是人物的一些特定言行,要接受ACG文化特有的符号化特征,比如“圣母”也好、“正义的伙伴”也好、“亚撒西”也好、“踏踏开”也好很大程度上是一种创作中的约定俗成,源于霓虹创作者文化DNA里追求集体认同感的循规蹈矩,所以只要不是希望之花或者破晓的挡刀那种反逻辑木偶戏名场面的话不用过于纠结于其在现实世界中的合理性。

游民星空

而另一方面符号化象征着一种束缚,正是因为有“束缚”所以其中的人性流露才更动人——这也就是ACG文化最常用的“以小动大”的地方,比如“如果是这样一个小女孩也无法存活下去的世界,不值得我去守护”,“JOJO,我不做人啦(啪啪啪)”等等....——即便是最宏大的命题,也要落脚于最细小的情感,又或者说越是宏大的命题或者说出来震惊世界的野望,越是要用最生活化的细节来润物细无声的展现它,否则的话就会沦为意义不明的辩经和空洞的说教,比如《异度神剑3》...

游民星空

关于在游戏的结尾要打个完全非人类的高位面个体这一点,其实是JRPG常规操作,以XB3的设定来说绝对算不上过分,但问题在于,它在“以小见大”方面并没有做好,几个与主角关联的“普通人的情感”因为游戏本身生死观的设定以及叙事节奏的问题,不仅没有起到应有的情感推动作用还被拿出来反复营业,乃至于产生了副作用(实话说J/N/莎奈亚的二次出场都有点多余,有点让人想到了黎1的反派太少被迫反复营业)。

游民星空

XB3不仅没有以小见大,而是从最开始反派的设计A到Z字母表开始,就是一种“开天辟地”的感觉,也摈弃的常见的“七大罪”这样传统的欲望驱动方式,但在这样的前提下又要做一堆执政官反派——想想难度就高到离谱,比如题材稍有类似的《破晓传说》就5个将、其他晓组织、八杰集、黄道十二宫这样的配置已经是极限。但想要这么宏大乃至于哲学性的命题完成,无论是具体人物有意义有存在感的塑造,还是在这种宿命感营造与哲学碰撞中对于玩家的代入感,毫无疑问都是一种巨大的挑战。

游民星空

游民星空

在题目定的太高的情况下,游戏的世界观设定又难以避免的同质化——各种军营,但在这样一个同质化的大世界里又要写出差异性,所以我已经可以体验到制作组尤其是剧情组万策尽的感觉了——其实游戏还是有惊人的堆料和完成水准,每个殖民地都有属于自己的问题、人际关系网和任务链,完成相关的任务不仅有羁绊的被动属性加成,还能解锁对应的军务长的英雄任务和职业等级(虽然之前就忘了吐槽了,到一个地方拐走一个军务长其实也有点离谱),做不到深入人心这一点更多的是主线本身的力度问题,以及上文提到的“任务驱动探索”这个模式和主线的公路片风格不协调的问题——支线和主线本身的割裂感是比较严重的,支线从内容到人物都没有对主线产生实质意义上的推动感,更多的像是世界观和人物故事的补完。

游民星空

游民星空

而另一方面做出差异化比如真白这种,又会和本作相对单一的世界观有强烈的违和感(她的这段剧情放在一个校园奇幻故事背景可能就毫无问题了),但如果想要符合设定,那么就难以避免的会出现高度相似的“育碧体验”,这方面原本可以做好但最终没有达成的大概是26个字母的刻画不够深入——其实并不需要面面俱到,抓住几个关键角色比如D、X、Y这种充分挖掘下即可,但遗憾的是本作的这些字母人执政官反派大概唯一高光时刻也就是M&N的第5章了,除此以外七饭那个营地的F有一点《来自深渊》黎明卿那个味,剩下哪怕重要如XY都是形式大于内容了。

于是少男终于遇见了少女

其实对于JRPG而言,醍醐味的一部分是对着其中的人物关系和重要情节内容发癫,这一点可以参考我之前的轨迹评测,差不多每作可以发癫1000字以上,但对于XB3,虽然我是不眠不休很投入的玩了10天,虽然我从外貌到性格都喜欢其中角色的人设,但发癫这一点我是真的做不到...

游民星空

游民星空

游民星空

其实游戏一开始给了我很高的期望值,比如诺亚和弥央的初见(打碎了面具你就是我的人了!),还有战斗居然是用音律判断动作,这是什么神仙音游CP啊爱了爱了,然后第一章就夫妻对拜、合体,第二章就比翼双飞,我都不敢想他们以后要干嘛...

游民星空

游民星空

游民星空

然后...“不是还有两个月吗?”...就这?——弥央(并没有)捶地哭,我也怒了,听听这说的是人话么

游民星空

是的,我知道后面就是换笛子名场面,但内心不留疙瘩这一点反而是让弥央的角色形象弱化了!我其实觉得弥央生气这一段写的非常好,因为这个时候“她想要和你一起活下去了啊!”,这种执念没有那么容易消失的,或者正因为其存在才让人物的性格有血有肉了,比如众所周知吃瘪的英梨梨和吃醋的圣人惠才是最有魅力的时刻。而诺亚在剧情中和弥央的互动存在感真是太薄弱了,让人吐血三升——兰兹还记得弥央怕烫,会注意到弥央洗碗时手乏力了(尽管这个设定后续就被制作组忘了),泰恩会想到不要绕原路和随时的安排,诺亚这也太铁直男了,不是不可以铁直男,但定好了CP又铁直男还不发糖(除了结尾),这要不是优妮大姐和傲娇泰恩戏足,已经让人看不下去了啊!

游民星空

其实主角团队的互动内容也间接性的反映了游戏剧本中存在的一些问题,那就是太多的笔墨放在了和过去和解——实话说弥央的命还剩3个月,遇到一个弯就必拐,各种和过去和解,但是并没有注重当下,这一点我觉得对于最后和BOSS的辩经而言是很没有说服力的。这其中让人观感最好的,泰恩,奈美和石动的剧情,就是既联系了过去,也守护了当下,然后才是未来啊,而其中还包含了让人回味的含蓄美(哪怕失去记忆,我们再次相遇还是能唤起那份悸动)。

游民星空

那么关于主角团队之间的当下,尤其是诺亚和弥央的“当下”呢?如果换做是我(来写剧本)的话,我会希望弥央越来越不舍最后的时间——《86不存在的战区》在辛耶诺赞一行人踏入“死亡区域”的第一季前半段关于这部分就表现的挺好:这个世界如此残酷,但又如此美丽,那么应该怎样面对剩下的不知道何时会结束的时间。诺亚要战胜的心魔也在于此,其实是N当初没有跨越的同一个问题——火花因为短暂才美丽,未来因为难以触及才迷人,想要守护的心才是斩断循环的力量来源(而不是诺彭手搓次元武器),每个人要面对的“当下”是什么,这是制作组甚至在男女主中都没有解决好的问题,而其他人就更加没有实感(优妮、兰兹),甚至是随便凑数了(圣奈那个还不如给冈度,真就只有人设没有故事啊)。

那么,愿望是什么呢?

是饮下永远停留在当下的永生之酒,还是吹响寄托思念的送别之笛走进未来,《异度神剑3》给出了一个迷人的主题,围绕着这个主题,一个名为艾欧尼翁的宏大世界,将系列的血脉继承,以诺亚和弥央执紧的双手,共奏的笛声,以泰恩、优妮、兰兹和圣奈,还有那些共同构成了他们的过往与他们的现在,那些在记忆中反复浮现又不会消失的面庞....共同带给了我们一段回望还在昨日,又仿佛度过了一身的对梅比乌斯的反抗旅程。

游民星空

游民星空

游民星空

《异度神剑3》体现了在现代游戏工业JRPG最高水准和最用心程度下的杰作——唯一一点让人担心的是,这个系列是否在“播片”的路上走的越来越远了——过于拔高的主题设定让这个故事最终如同带上镣铐在跳舞,对于人物塑造的相对平均导致的重点不明,尤其是重点反派故事深挖与主角之间互动情节方面的内容还是留下了一些遗憾。最终最打动人心的,还是触及心底的,最真切的愿望,能感受到每个角色的愿望,让这些角色在我们心中活过来的瞬间(尼娅:没有大家!),才是这个迷人的异度神剑世界中,最让人驻足和回味不穷的内容啊。

更多相关内容请关注:异度之刃3专区

责任编辑:铁板里脊歼灭者

上一页 1 2 3
友情提示:支持键盘左右键“← →”翻页

本文是否解决了您的问题

游民星空APP
随手浏览游戏攻略
code
攻略合集
单机游戏下载
休闲娱乐
综合热点资讯
游民星空联运游戏