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《战神诸神黄昏》背景设定及玩法解析 战神诸神黄昏好玩吗

2022-11-09 11:19:03 来源:NGA 作者:风雷舞 我要投稿

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《战神诸神黄昏》是战神系列的最新续作,有着优秀画面和打斗场景的同时本作的设定也很有趣,想要了解的玩家请看下面“风雷舞”带来的《战神诸神黄昏》背景设定及玩法解析,希望能够帮助大家。

《战神》系列在战斗体验的营造上凭借着顶级的动作设计和镜头调度可以说从来都没让玩家失望过。在前作所构筑的战斗系统上,本作游戏进行了一定的微调并添加了许多新元素。使玩法的丰富度得到了极大的加强。同时,前作中饱受吐槽的换皮怪问题也在本作中不复存在,游戏中出现的怪物种类我体感得有前作的三倍多,再加上不少带名字的小型Boss。足以让玩家战个痛快。在高难度情况下,与敌人的每一次遭遇都颇具挑战。有时候卡关也在所难免。但这个游戏不是让你来‘受死’的,这个游戏是让你来当战神的。游戏中提供了大量‘又帅又强’的战技,只要玩家在练习中摸清了具体的战斗节奏,找到了适合的战斗风格。通过奎托斯充满力量的每一击和恰到好处的弹反将敌人打进充满暴力美学的处决动画。在流畅的完成一场激烈的战斗的过程中,游戏从画面表现到操作反馈都会带给玩家尽兴的游玩体验。令人欲罢不能。

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战斗中的演出效果一向是《战神》系列所强调的特点。而在战斗之外,游戏剧情方面的演出也同样不遑多让。本作游戏主线剧情根据难度不同大约会在25~30小时之间,剧情内容相较前作可以说是非常饱满了。而这仅仅只是主线而已。在游戏中的各个界域(国度)中,还存在着相当数量的支线任务与收集元素。索尼官方说法是本作想体验完全内容需要50小时,但就我体感可能远远不止这个时间…… 支线内容先不谈,我们还是来讲讲主线剧情中的演出效果。大家都知道,索尼的招牌游戏一直以来都很强调‘电影化叙事’。剧情演出效果都非常出色,还留下了大量经典桥段。在2018年的前作中对来到北欧的奎托斯自己的心境变化,以及他和阿特柔斯之间微妙复杂的父子情进行了非常细腻的演绎。全程‘一镜到底’也把游戏的电影化叙事提升到了一个新的阶段。这些特点均在本作中均得到了保留。而不止于此的是,在本次《诸神黄昏》中,许多其他索尼游戏中的出色设计也被融入了进来。比如最后生还者中的多线叙事。从更多的视角展现出了故事的全貌。而在游戏中期的一场逃生戏中,高速运动场景与QTE的结合让我不由自主的想起神海4中的追车桥段。游戏整体体验下来,《诸神黄昏》就像是一台索尼游戏的春晚。玩家印象中的那些索尼第一方游戏的优点如顶级的画面表现、沉浸感十足的游戏体验、优秀的角色塑造、大量高水准的过场动画等等都在本作中进行了一次集体汇演。可以说是到目前为止集索尼众多游戏之大成的最强一拳。

剧情

说完了整体印象,我们来具体聊聊各项游戏内容。其实通常来说,我会把剧情相关的评价放在文章靠后一些的部分。但这次的话…… 因为游戏中的大量玩法元素都是由剧情发展引出的。为了避免读者可能在毫无预警的情况下被剧透偷袭,所以我们这次干脆就先聊剧情吧。我会尽量把剧透内容保持在最少的限度。但如果是特别介意‘原汁原味’的玩家的话。可能就得考虑要不要读下去了……

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在前作结尾时。随着约顿海姆之旅的完成,奎托斯和阿特柔斯的父子关系终于回归正常。但也因此而引发了一大堆新的问题。除了巴德尔的死亡开启了芬布尔之冬同时也导致了与芙蕾雅的决裂之外。更关键的是在约顿海姆的壁画中所展现出的‘预言’:其中揭示了阿特柔斯的另一个身份‘洛基’以及在诸神黄昏时奎托斯可能的死亡。而本作剧情也就由此而展开。在前作时间线大约三年多之后。芬布尔之冬已经完全降临。这意味着诸神黄昏已经迫在眉睫。因受到约顿海姆预言壁画的影响,阿特柔斯急迫的想要知道自己的另一个身份洛基究竟意味着什么?以及他又将在诸神黄昏中扮演怎样的角色。但是,奎托斯并不打算再一次介入到神灵的战争之中。只想保护好自己的家庭。如果说前作中需要解决的戏剧冲突是父子之间如何顺畅交流的问题,那本作中的冲突则在一定程度上有一些‘理念之争’的意味。成长到了青春期的阿特柔斯逐渐更多的展现出了一些‘青春期的叛逆’。开始希望能够更多的按照自己的想法行动。然而,尽管在前作中奎托斯和儿子的关系已经缓和了许多。但奎托斯还是那个‘严父’,尽管是出于保护欲但他还是禁止阿特柔斯自由行动。一来二去,父子间难免又发生冲突。阿特柔斯就如同任何叛逆少年一样越压制越逆反,最后终于离开奎托斯自己单独行动。这也就是我们在之前提到过的多线叙事的部分。我们也因此而能够随阿特柔斯的视角进行另一段旅程,抵达奎托斯无法前往的领域,会见一些奎托斯无法与之交流的人(神)。这也就为整个故事的全貌展现提供了更加丰富的视角。事实上,我认为游戏在这部分的叙事上完成了相当出色的工作。对这些所谓的‘敌对阵营角色’的刻画相当的饱满。让玩家可以理解他们的行事动机,了解困扰他们的心结,以及更大的增加对一些角色的仇恨…… 毕竟说实话大家也都清楚,洛基本身也就位列在北欧万神殿之中甚至可以说是一名‘主神’。而游戏虽说对原版神话魔改较多,但在这一点的体现上也算是进行了非常巧妙的设置,想想还是非常有趣的。

但是,这个在我看来已经达到了非常出色的效果的叙事模式却并没能完全的释放出它应有的潜力和功用。从游戏全篇剧情来看,我认为后期章节与前中期稳健的叙事节奏相比有着一个非常明显的加速。许多之前铺垫的很明显的伏笔并没有在结局中揭晓,而一些花了不少笔墨塑造的角色最后也简单的变成了脸谱化的形象。我认为这种契科夫口中‘第三幕没开火的枪’的问题是不应该在索尼的成熟的编剧身上出现的。此外,推动剧情进入最后一章的是一个略有生硬,很难说在之前的剧情中显露过暗示和铺垫的机械降神式转折。当然,也可能是因为我过于专注主线没有做支线任务和收集的缘故所以没有注意到吧。但游戏最后一章的剧情发展的确是有些过快了,许多按照前中期节奏应当有具体关卡进行阐述的剧情发展被一笔带过。我个人的感觉就是主线故事完全还可以再加好几章,可以讲得再清楚一些。而现在就像是突然的一脚油门加速到终点。多少让人有些未能尽兴的感觉。

而这就让我想起在我印象中似乎本作最初流传的副标题是‘芬布尔之冬’,恰好是整个诸神黄昏中处于中段的事件。而现在的剧情节奏问题就正好是从最终章‘诸神黄昏’开始之后显现的。不得不令人怀疑索尼决定在本作就结束北欧篇是否是一个明智的决定……

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当然,这并不是在说游戏剧情存在着什么特别重大的问题。简单来说只是叙事节奏有些不统一,很多优秀的素材最后不了了之。但是整个故事是完整的,角色们并没有做出任何不符合其人设的行为,故事的发展和走向大体上也符合逻辑,玩家在游戏全程中体验的情绪流非常自然流畅,大结局也十分感人。尤其是在出色的画面效果和配音演员全情投入的演绎下,本作在具体人物的塑造上呈现出了极其出色的水准。不止奎托斯和阿特柔斯父子,包括矮人兄弟、芙蕾雅甚至是敌对阵营的索尔这样的角色也都拥有着非常到位的‘文戏’。剧情中对于角色们细腻情感的刻画十分到位,过场动画感染力十足。但也因为我们之前所提到的节奏问题,使得全篇剧情来看有些过于注重儿女情长,少了些宏大叙事。对比希腊篇终结时《战神3》所呈现出的故事质感,《诸神黄昏》其实是少了点‘史诗感’的……

战斗系统

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在玩法方面,《诸神黄昏》基本上延续了前作中的系统但在细节上进行了小幅的调整。和前作一样,奎托斯共有6个角色属性。但这次强调了力量(增伤)和防御(减伤)作为主属性,而剩下的如符文或运气就作为了副属性。奎托斯在躯干、手臂和腿部穿戴的三件护甲是属性提升的主要来源但不止于此。从功能上来看,玩家可使用的装备可分为两大类即提供主动技能的‘武器’和提供被动技能的‘护甲’。但除了传统意义上的理解之外,其实包括盾牌、斯巴达之怒和可激活技能的圣物也被算在了武器栏里;而护甲中还有提供被动插槽的护身符。是的,这一作中护甲上不再提供插槽而全都转移到了最多9格的护身符中。而插槽中的符咒还有各自独特的三件套套装效果。游戏中的许多活动如探索和推进剧情都可以获得新装备,锻造也可以制造一批,大部分装备都可通过消耗各种资源来提升品质,提高他们所提供的属性加成。这些都是基础的RPG玩法结构,想必也不用详细介绍。值得一提的是本作中的套装系统:成套的属性加成由护腕和腿甲组成,而胸甲则只提供一个主要的被动技能效果。所以2+1也就成为了一个不错的选择。

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在进攻方面。首先,本作的技能树依然和武器绑定,玩家可在游戏中通过特定按键来施放的大多数‘招式’都是通过消耗经验值在武器技能树中解锁而来。在前作中,这些招式在解锁后还可以通过满足特定的属性值需求来进行进一步的强化。而在本作中,这个技能强化体系被替换了‘功绩’。只要在战斗中使用一定次数的该技能之后即可解锁进阶选项。这个调整让玩家在游戏早期就能对自己喜爱的战斗技能进行强化而不用必须等到后期高级装备的加持,算是个不错的改动。而在前作只有一种固定强化模式之上,本作中的强化模式变成了可随时修改的3选1(当然也要消耗经验值),这些强化中包含了直接伤害、元素特效积累、眩晕、元素伤害等等多种效果。而说到元素效果,这也是本作游戏所强调的一个特性。其一是战斗中可以按下三角键为武器提供一次元素充能,充能之后的轻击、重击和投掷都会产生一次特殊攻击。其二则是前作中对某种元素免疫的敌人(比如赫尔海姆的冰免僵尸)在本作中也变得更多,而相对元素的克制武器也增加了额外伤害。因此在本作尤其是高难度的战斗中,‘上debuff+切武器’也就变成了一个相当有用的操作技巧。熟练掌握后将会对战斗有很大的帮助。此外,通过在武器中镶嵌技能符文后按住L1加轻重击施放的‘符文技能’,以及为武器(包括盾牌)提供一个被动特效的‘配件’都依然存在。这也是游戏收集元素的一部分。随着游戏流程的推进。斯巴达之怒也会解锁更多功能比如消耗怒气恢复生命,或者提供一次单发高额伤害。总的来说,我认为本作游戏对战斗系统的调整使玩法体系更加清晰,玩家可以更快的熟悉系统并实现自己青睐的战斗风格。同时对元素效果的加强也让玩法更加丰富,无论是走武器伤害、元素伤害还是眩晕斩杀,游戏系统中都有足够的空间来让玩家发挥。整体玩法比前作更上了一层楼。

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不过,作为一部新作品肯定也不能只是对前作的系统进行修修补补而已。我们在前面讲剧情时已经提到了本作中阿特柔斯将会自己独立行动。而在这些剧情段落中,玩家所操控的角色自然也就变成了阿特柔斯。这一设计与《最后生还者》中的艾莉单人关颇有类似之处,但动作游戏和潜行/射击游戏的玩法是不同的。小女孩或是壮汉拿枪都是射击,但冷兵器肉搏……坦白来说,相比奎托斯的能力,阿特柔斯其实并不能算作一个完整的角色。在阿特柔斯的单人关卡中,其能力和属性依然沿用了作为副角色时的系统:身上的装备没有属性加成仅提供外观区别,只有单独的一页技能树且数量同比也少于奎托斯,武器也只限定在弓上(尽管可以收集3把不同属性的)。因此他的玩法上限天生就不高。同时,因为登场时就被设计为一个远程角色且技能树中也有不少加成。所以尽管可以近战,但玩家在操作上也会更加倾向于强化和使用更安全的远程攻击。我个人感觉在阿特柔斯的关卡中,设计上也在有意的为远程攻击创造条件。比如许多战斗地形都是狭长的直线通道,能快速移动的敌人较少,敌人的攻击欲望也相对较低。在这些因素的共同作用下,阿特柔斯的关卡给我的感觉是难度相对偏低,操作也比较单调。游玩体验相比奎托斯的关卡确实是要差一些。

而既然阿特柔斯都‘独立’了,那在这部分剧情中谁来给奎托斯当帮手呢?这也就是本作中在战斗系统上的另一个新元素即:扩大化的队友系统。如矮人兄弟这样的友方NPC会在一部分剧情中入队同行。他们也有各自独特的技能比如布洛克就侧重于眩晕而辛德里就有许多元素攻击。而在阿特柔斯线中他也有自己独特的队友,比如预告片公布过的未来老婆安格尔博达。但是这些队友基本都只是在特定关卡中出现,大多数并没有专属的技能树。所以也就只是起到剧情上的意义。对游戏整体玩法的影响其实十分有限。

九界处处有惊喜

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本作游戏整体流程上依然是传统的线性剧情。在故事的发展下逐步开放所有的北欧神界9大界域。而且不像前作中的约顿海姆或尼夫海姆这种有些‘凑数’的地图一样,本次游戏中每个界域都有与主线相关的剧情。不止于此的是,本次游戏中的支线内容的丰富度有了极大的提升。每张大地图都有至少2~3块区域且地图设计中还包含了不少如矿坑、山洞、建筑内部这样的多层纵向地形,地图非常立体。虽然绝对规模可能还达不到‘开放世界’的程度。但结合解谜、收集和挑战内容,探索起来也是趣味十足。

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我们在上文中已经提到过。前作游戏中备受吐槽的‘换皮怪’问题得到了很大的改善。一来是随着更多界域的开放,属于该界域中的独特怪物自然也随之登场。比如矮人国斯塔瓦尔夫海姆中有很多动作迅捷的类人型怪兽,而华纳海姆中就以各种野兽居多。二来是随着剧情的推进,旧地图中也出现了新的敌人。我们以精灵国亚尔夫海姆举例来说,在前作中这张地图中的敌人大部分是各种暗精灵。但在本作中,光精灵一方的战士也会攻击踏足这片土地的外来者。其中有以快速攻击为主的双刀女战士,使用长刀还会甩剑气波的剑客,还有释放法术飞弹和缓慢爆炸球的法师。此外,除了这些地图限定的敌人之外。有时玩家还会因剧情原因遭遇奥丁最精锐的战斗部队‘英格雅尔’即瓦尔哈拉的英灵战士从彩虹桥从天而降的突袭。而这个类别中又包含了从赤膊狂战士到全身重甲重武的各式各样的敌人。在高难度情况下,每一波由不同类型敌人组成的遭遇战都颇具挑战,对玩家的作战策略和战斗技巧都提出了很高的要求。而说到战斗策略,本作还强化了‘战场环境’的概念。许多战场中都设置了如‘大石块’、‘树木’、‘反射镜’等等可互动的物体,或者把战斗场地设置在悬崖边。奎托斯在战斗中可以直接使用这些物体做出类似于‘砸断石柱来一波横扫’的动作来进行一个高额伤害有时还附带元素效果的AOE。不但帅,而且还很有用。在我目前的第二个存档战神难度下,许多战斗中如果不在开场用这样的方式先处理掉几个敌人的话战斗难度可以说是数倍的增加。我认为在越高难度的情况下,这些战场互动物所起到的作用就越大。但如何更好的利用环境因素比如该对谁扔石头或是如何准确的把敌人抛下悬崖也是需要些操作技巧的。在增加了战斗策略的同时,也对玩家的操作提出了新的要求。是一个相当不错的设计。

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除了小怪,《诸神黄昏》的Boss战种类也相当丰富。主线剧情中的Boss战有大开大合的超巨型野兽、有极难打中的高闪敏捷人形、有双Boss战、有强调与副角色配合的技巧型boss。重点Boss战中更是要面对攻击欲望拉满,全程高压的激战。结合出色的战斗演出,打起来实在是令人大呼过瘾。而除了这些主线Boss之外,游戏还提供了类似于前作中女武神一样的系列战斗挑战。而与‘换皮’女武神稍显同质化的战斗相比,这次的战斗挑战则完全是由不同的对手组成的。我们以‘死灵狂战士’这个挑战为例,我第一次遇到的是一个使用双手大剑的重甲战士,而第二个则使用长柄戟,之后还遇到过双斧狂战士和巫师的组合战。而他们所使用的招式也完全不同。相信我,其中的一些Boss绝对能让你想起当年被女武神王支配的恐怖。再加上如关闭空间裂隙的小型战斗挑战。本作中提供的内容绝对足够让玩家战个痛快。

在探索方面,本作游戏的解谜难度和前作差别不大。谜面都很好理解,过程则很多都是‘考眼力’。值得一提的是,本作游戏的解谜也进一步的强调了‘元素属性’的作用。大家应该记得前作的解谜中就有‘使用冰斧冰冻机关’的要素。而在本作中,这种类似的设计变得更多。譬如一部分谜题中就需要通过对水流不同区域的冰封来改变流向以解决谜题。也算是更进一步的强调了武器的‘工具性’。而在收集方面,包括通过解谜打开诺伦三女神宝箱来提升生命值和怒气上限以及收集带有背景介绍性质的收藏品都和前作一样。但一个非常有趣的改变是在本作中,俗称‘打乌鸦’的奥丁之眼挑战不但不再与白金奖杯挂钩,还会在完成了一定的数量后提供给玩家一系列装备。于是,这个前作中饱受吐槽的烦人奖杯立刻就香了起来……

一点额外感想

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总的来说,我认为《诸神黄昏》对前作构筑出的优秀框架进行了充足的填充和出色的补完。基本上可以说是一部挑不出什么毛病的作品。然而在体验了游戏的大部分内容之后,我却有那么一种微妙的遗憾感。这并不是对游戏内容或质量有什么不满,而是一种在设计思路上的预期偏差。用一个可能不太恰当的表述来说是一种‘原教旨主义’。这种感觉其中的一部分来自于老《战神》系列的印象。我们都知道,《战神》系列可能最有噱头,最核心的卖点一直是‘弑神’。而在这些与众神的战斗中,他们所展现出的符合各自神格的神力一直都是玩家们最为津津乐道的设计亮点。这一点在希腊篇时展现的尤其到位。弑神之后奥林匹斯山所呈现出的环境变化更是令人拍案叫绝。但来到了北欧篇后。首先前作中的巴德尔在战斗设计上其实并没有很多的体现出他作为光明之神的身份,尽管战斗过程中非常爽快。而在本作中,能很好的将神格/神力融入到战斗设计中的Boss战也并不算多。我们在前文中曾经提到过一个高敏高闪的Boss,在与其战斗的过程中总让我想到《战神3》中的赫尔墨斯(连嘴臭都如出一辙)。但赫尔墨斯作为敏捷型Boss几乎可以说是天经地义,但本作游戏中的这位敏捷型Boss与他本人的神力实在是联系得……有些牵强。尽管目前游戏中的Boss战也依然称得上是顶级的游戏体验。但我还是希望他们能在设计上更有辨识度一些。此外,预期偏差的另一部分则来自于原版神话。在本作游戏之前,因为前作的铺垫我对一位角色抱有着很高的期待。但这名角色在游戏中出场之后,我只能说与原版神话中的事迹和设定相比实在是相差较远…… 而另一方面,在故事大纲已经把阿萨神族列为唯一的反派阵营之后。导致不少可以以Boss身份出场的神话角色也就失去了表现机会,而另一部分重要角色虽然有登场但与其在原版神话中的戏份相比实在是大为缩水。虽然在这个题材下,魔改总是难免的。但许多‘名角儿’的缺失或是只能沦为背景板还是多少让人有些遗憾。这也是造成我们上文说过的少了点‘史诗感’的原因之一吧。

不过话虽如此,我也说过了这些所谓的问题其实并不能归类到游戏本身的质量上而更多是设计思路方面的取舍。我依然保持着我对本作的结论即:在游戏本身的范畴内,《诸神黄昏》就是一部几乎挑不出毛病的作品。顶尖的画质、丰富的玩法、充实的内容、精彩的演出、出色的剧情和人物塑造。它就是那种符合玩家朴素价值观下认同的‘好游戏’。依然是索尼那块只此一家的金字招牌。

时值当下,能够承担起为了一部游戏而买主机的作品已经不多了。但以《诸神黄昏》的质量来看,《战神》仍然可称得上是其中之一。

更多相关内容请关注:战神:诸神黄昏专区

责任编辑:铁板里脊歼灭者

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