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《骑马与砍杀2》护甲减免公式分享

2025-11-28 15:56:40 来源:骑马与砍杀吧 作者:Taleworlds 我要投稿

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《骑马与砍杀2》中护甲在各个场景的减伤情况都是怎样的呢?还不清楚的玩家下面请看由“Taleworlds”为大家带来的《骑马与砍杀2》护甲减免公式分享,希望可以帮助到大家。

伤害计算公式其实很早以前就被扒透了,但因为复杂的公式并没有被广大的普通玩家所理解,我希望通过这个帖子让更多玩家理解这游戏的护甲减伤,决定发个帖科普下。

我这里用50甲的场景方便大家理解,做尽可能简单的计算

阶段一:首先,所有的伤害都会走一个通用的百分比减伤,无关砍刺钝,公式是护甲/(50+护甲),跟lol的类似。50护甲就是50/100也就是1/2减伤,25护甲就是25/75,1/3减伤。

我们假设我们50甲收到基础伤害50点,则减伤1/2,得到25。

记住这个数值,为了好记我把他命名为X,带到阶段2。

这里出现一个分歧点。

阶段2区分两种场景,破防的场景与不破防的场景,所有护甲对于砍刺钝都有一个对应的阈值,超过这个阈值我称之为"破防",而低于这个阈值我称为"不破防"。

阈值=护甲*护甲系数。

护甲系数: 砍1/2,刺1/3,钝1/5。

50甲的刺伤阈值是50/3=17,砍伤阈值=50/2=25,钝伤阈值=50/5=10。

我们阶段一算出来的X=25,25刚好等于砍伤阈值25,大于刺伤(17)钝伤(10),所以破防了,刚好等于阈值的情况下按两种方式算都是正确的。

我们先说简单的不破防的场景,因为公式非常简单: X*钝伤系数。

X就是阶段一算出来的伤害。

钝伤系数: 砍(0.1)刺(0.25)钝(0.6)

可以看到,不破防的砍伤在经过阶段一之后还要乘个0.1,非常可怜,而钝伤则是乘0.6,影响很小,不破防的场景到这里就结束了,可以算算,我们的50点砍伤到这里是多少伤害?如果我们的场景X=25,25*0.1=2.5,这就是可怜的不破防的砍伤。

但是,这游戏大部分的伤害都是足以破防的,只有少部分场景,比如砍伤特别低的镰刀,射手射向背对你逃跑的骑兵吃大量的速度减成,或者低阶射手射很远的敌人,才可能会"不破防"。接下来我要重点介绍破防后的公式,这是最重要的,也是让我瞧不起单机刺伤与钝伤的核心原因。

伤害=X-阈值*(1-钝伤系数)

这个公式简单说就是X减去一个固定的值,而这个值和伤害类型与阈值挂钩。

阈值和钝伤系数我前面都已经介绍过了,这里再贴一下(1-钝伤系数)的值

砍0.9

刺0.75

钝0.4

再贴一下50甲的阈值

砍25

刺17

钝10。

对于50砍,X(25)-阈值(25)*0.9=25-22.5=2.5

对于50刺,伤害=X(25)-阈值(17)*0.75=25-13=12,

对于50钝呢?X(25)-阈值(10)*0.4=25-4=21

看起来伤害差距很大,但仔细看看这个公式你就会发现,全都是阶段一算出来的伤害减去一个固定的值。50甲对付砍伤这个固定的值为27*0.9=22.5,而对于刺伤,这个值为13,对于钝伤,这个值为4。

而25很接近这些数值,也就导致砍刺钝差距明显,因为这3个固定的值22.5,13,4,在X=25的场景下作用明显。如果X够大呢?会发生什么?

场景对比

我们再来对比以下场景,120砍,100刺,80钝。打50护甲。

120砍

X=120/2=60,伤害=60-22.5=37.5

100刺

X=100/2=50,伤害=50-13=37

80钝

X=80/2=40,伤害=40-4=36。

可以看到,这3种场景打50甲伤害都是差不多的。

那如果我们再加点呢?

这里我再分享一个速记技巧,对于50甲,每多10点伤害,经过护甲计算后最后都会变成多5点伤害,也就是护甲只会抵扣掉一半的伤害,这个技巧适用于所有伤害类型!

120砍对比50砍多了70,那么伤害=50砍的伤害(2.5)+70/2=37.5

100刺对比50刺多了50,那么伤害=50刺的伤害(12)+50/2=37

80刺对比50刺多了30,那么伤害=50钝的伤害(21)+30/2=36

和上面的计算结果一致。

如此,你应该就能很快认识到,180钝和200刺和220砍打50重甲的效果基本是一样的,因为都是增加了100的基础伤害,最后都会增加50点伤害。

我们来套用最原始的公式来证明一下我的结论,萌新可以直接跳过这一楼。

220砍伤

减伤伤害=减伤率*伤害

减伤伤害=减伤率(0.5)*伤害(220)=110

伤害 =(110-固定减免(25))*(1-钝伤系数(0.1))+减伤伤害(110)*钝伤系数(0.1) = (110-25)*(1-0.1) + 110 * 0.1 = 87.5

200刺伤

减伤伤害=减伤率*伤害

减伤伤害=减伤率(0.5)*伤害(200)=100

伤害 =(100-固定减免(17))*(1-钝伤系数(0.25))+减伤伤害(100)*钝伤系数(0.25) =(100-17) * (1-0.25) + 100 * 0.25 = 87.5

180钝伤

减伤伤害=减伤率*伤害

减伤伤害=减伤率(0.5)*伤害(180)=90

伤害 =(90-固定减免(10))*(1-钝伤系数(0.6))+减伤伤害(90)*钝伤系数(0.6) = (90-10) * (1-0.6) + 90 * 0.6 = 86

给太长不看党,破防前提下,化简后的50甲下的伤害公式,

钝伤=伤害/2-4

刺伤=伤害/2-13

砍伤=伤害/2-22.5

比例减伤50%,你每多10点基础伤害,护甲减免后就是多5点伤害。

再看这次弓箭属性调整,反曲弓从61变成了51,刚好10点伤害,不过还得算熟练度加成和速度加成还有距离衰减有,这里假设你原来能造成70点伤害基础伤害,伤害削减后现在只能打58点,那么最终伤害会减少多少?

答案是12/2=6,你会少造成6点伤害。

70刺会造成35-13=22,58刺会造成29-13=16,刚好6点。

再来说下我为什么瞧不起单机的刺伤和钝伤?从这个50甲公式里就可以看出来,这3种伤害的本质区别就是阈值和固定减伤的数不同。

钝伤=伤害/2-4

刺伤=伤害/2-13

砍伤=伤害/2-22.5

只有阈值和最后那个数字不同!而这个区别可大可小,对于数字较低的单手武器和短弓,这个数字带来的差距会很明显,但对于双手武器,砍刺钝的区别就会被大幅稀释,打50甲80钝相当于120砍,而斯特破阵拿着不到70的双手锤,直接导致了他就算是打重甲依然不如原来的钻孔双手斧。

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更多相关内容请关注:骑马与砍杀2:霸主专区

责任编辑:XingYeu

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