耗费数亿的免费技术 NV八大软实力全面解析

2014-03-25 14:03:54 来源:游民星空[原创] 作者:红烧毒爆虫 编辑:听风飞舞 浏览:loading

TXAA与FXAA,质量与性能的双重体现

  FXAA全称为“Fast Approximate Anti-Aliasing”,翻译成中文就是“快速近似抗锯齿”。它是传统MSAA(多重采样抗锯齿)效果的一种高性能近似值。它是一种单程像素着色器, 和MLAA一样运行于目标游戏渲染管线的后期处理阶段,但不像后者那样使用DirectCompute,而只是单纯的后期处理着色器,不依赖于任何GPU 计算API。

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FXAA能够用最少的硬件资源占用达到相当高的反锯齿效果

  相比于MSAA,FXAA的目标是速度更快、显存占用更低,还有着不会造成镜面模糊和亚像素模糊(表面渲染不足一个像素时的闪烁现象)的优势,而代价就是精度和质量上的损失。

  但是任何事物都是辩证的,正如同其名,FXAA毕竟是一种“比较廉价”的抗锯齿技术,在大多数的游戏应用中,效果终究不及传统的MSAA。

  对比游戏中MSAA和FXAA的画质可以发现,FXAA的抗锯齿效果与4倍的MSAA相当,但仔细观察画面,有一些 模糊“发虚”的感觉,有些细节的锐利度不及MSAA,但是游戏的帧数要高一些。所以我们可以看出,FXAA是适当牺牲画面质量用以换取更高帧数的反锯齿技术。而TXAA则不同,是一项更具潜质的抗锯齿技术。在新Kepler架构显卡GTX680发布的时候,NVIDIA就曾宣布一项新的抗锯齿技术即将来临。

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TXAA将开创一种新的反锯齿技术构思

  TXAA的原理就是通过HDR后处理管线从硬件层面上提供颜色矫正处理,后期处理的方式实际上原理和FXAA差不多:整合硬件AA以及类似于CG电影中所采用的复杂的高画质过滤器,来减少抗锯齿中出现的撕裂和抖动现象。

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TXAA拥有极佳的画面表现和超低的硬件资源占用

  但是如果实现比FXAA更强画质以及更流畅的体验,则只能通过游戏的开发上实现TXAA了。所以TXAA是一种后发式的抗锯齿技术,并不像FXAA那样具有通用性,而是通过游戏来进行优化,这样的一种专用性使得TXAA的执行效率是最高的。

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TXAA的画面表现已经超越了8xMSAA

  所以,TXAA是一种新的抗锯齿,是需要重新研发加入TXAA的代码来支持,当前市面上支持TXAA的游戏包括:《细胞分裂6:黑名单》、《孤岛危机3》、《刺客信条3》、《使命召唤:黑色行动2》。不过随着NVIDIA的推进,估计TXAA的游戏会越来越多。只有Kepler架构的GPU才支持TXAA,而且玩家需要使用GTX 600系列或更高型号的显卡才能在游戏图形选项中启用这一特性。如果你的系统未达到启用TXAA所需的要求,那么该选项会处于隐藏状态。 在静态屏幕截图中无法正确观察到TXAA的效果,只有在运动场景中才能观察到。

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