高频比多核重要?浅析为何AMD游戏性能干不过Intel

2020-07-24 14:27:57 来源:游民星空[原创] 作者:Kalama 编辑:Alexeik 浏览:loading

鲜为人知的真实频率差距

我们以锐龙的R9 3900X与酷睿的i7 10700K为例进行对比。

首先,前者定位高于后者,但两者价位相同,符合广大游戏玩家以价格为导向的性能对比方式。其次,3900X为12核24线程,最大加速频率4.6GHz;10700K为8核16线程,最大加速频率5.1GHz,前者比后者的核心线程多了1/2,后者最高频率则比前者多了500MHz。

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资深玩家都知道,游戏对CPU频率的需求不是无限的,它以满足显卡渲染速度为前提,即便3900X的频率落后500MHz,按理说达到4.6GHz也不至于产生明显瓶颈。

但这仅仅是表象而已,许多人只知其一不知其二:AMD与Intel的真正的频率能力差距远不止这500MHz。见下图:

对3900X和10700K运行Prime95以模拟游戏中可能遇到的重负载环节,再来看它们的主频差距。

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标称最高加速4.6GHz的3900X,遇到重负载直接降频到3.8GHz

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同样负载下,10700K最低也有4.8GHz,而且其中有两核心还能坚持5GHz

也就是说,3900X与10700K的主频在实际应用在中的理论最大差值达到1.2GHz之多,这可不是个小数目,用通俗的话讲就是"Intel的主频比AMD更能扛",不要被纸面数据给骗了。

以上频率差距在实际游戏中能造成多大影响?《三国:全面战争》是一款对CPU负载较重的RTS游戏,游戏场景中数量庞大的作战单位对CPU算力消耗极大,能充分说明问题。

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几乎没有其它3A游戏大作对CPU的要求比《三国:全面战争》更高了

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使用同一片RTX 2080Ti显卡,两个场景下3900X比10700K均少了15fps左右,何况前者还比后者多了4核/8线程。

由此可见,在线程数量能够满足游戏需求之际,考验的是每颗核心的算力,多出来的核心是无用武之地的。游戏中CPU承担的建模、AI计算并不是像视频压缩或图像渲染那种单一短指令,且由于即时演算的要求,并行计算的规模与输出速率也绝不是简单的1+1=2的关系,游戏的应用程序接口不可能将这些复杂指令的工作无限制的分配到多线程上以提高它们输出到GPU速率。

说的简单一点,就是规模≠速率

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同样的生产任务,完成需要的总时间相同,速度快的流水线可以更早得到成品

举个形象一点的例子,好比工厂里生产汽车的流水线,一台车下线的速度取决于这条流水线的效率,而与流水线的数量无关。如果我必须在中午得到一台车,而流水线生产一台车却需要一整天,那么再多的流水线也无济于事。这就是即时演算所强调的"低延时"与并行计算所强调的"单位时间算力"最大的区别。

游戏需要的是即时演算,是将玩家做出的每一个操作,场景中的每一个变化,以最低的延迟反馈到显示器上,如果在这方面能力欠缺,即使单位时间算力再大也不会对游戏帧率有什么帮助,黄花菜都凉了。

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