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《红色警戒3》游戏音乐——管弦乐队制作揭秘

2008-10-23 16:40:15 来源:本站原创 作者:佚名 编辑:dsgames568 浏览:loading

寻找作曲人

我创作了基调风格,向RA3团队里的同志们进行了演示,获得了一些反馈,随后就是雇佣Frank Klepacki(感谢岩石壁画)以及其他作曲人为游戏谱曲了。自从我来到洛衫矶后,我已经见到了许多作曲人,并与他们一起讨论了这个项目,所以我已经有了一个很长的人选名单!我发出了一个大纲,包含了一页“模糊”的游戏描述,我所设想的音乐运行方式,还提及了一些我在基调风格中使用的片断。我还放出了之前使用的视频片段,但不包含我制作的基调风格音乐,这样不会过多的“诱导”作曲人们,还能从他们那里得到新点子。当demo纷至沓来时,Tim Wynn的作品很快的吸引了我的注意力,虽然他完全没有听过我的demo,但他创作的“探索”与“威胁”音乐完全符合我的理念。James Hanningan(一位英国作曲人,我们曾经合作过多次)写出了一些有着非常强劲旋律,非常动人的战斗类音乐。所以他也是个很有希望的竞争者。


后排:Jeff Vaughn, Tim Wynn, Nick Laviers, Frank Klepacki, Dann Thompson
前排: Phillip White, Andre Zweers

另一个有力的候选人是Mikael Sandgren,我们曾在之前的C&C中启用过他,他也带来了一些很酷的旋律。我对于人选难题的解决方法是三个人全要了!这并不是我的什么独创,C&C历史上也使用过多个音乐人。鉴于我们现有的时间,我们不得不雇佣一个“作曲人团队”以便让每个作曲人集中制作某一特定的部分。Tim谱写了苏联和盟军的大部分音乐,而James Hannigan则专注于日本阵营和发生在日本的任务。我相信这可以让我们在较短的时间内高质量的完成任务……大约4个月左右。

设计动态音乐

当作曲人们开始忙着谱曲时,我则在和程序员合作研究音乐在游戏里如何工作。我们决定采用EA已经使用多年的动态音乐工具。我曾在5部《哈里•波特》游戏里使用过,感觉非常不错。基本上这个工具可以让你把音乐分成几个片断,然后在游戏中数个不同的触发响应间“跳跃”(比如“手工”音乐校订,立刻跳跃,交叉淡化,等等)这还可以输出多条音轨。就像我之前提到的两个主要模式……战斗与探索。我把它们作为我的主要动态音乐状态。当你开始建设基地同时没人来攻击你时,探索音乐将作为主旋律提醒你在哪(比如Tim的哈瓦那音乐有桑巴元素……另一个希腊任务则是布祖基琴风格……)然后,当你的单位开始战斗的同时,你会听到背景迅速转变为黑暗,低沉的音乐。按你游戏的进行,随后将是战斗类音乐。因为玩家会长时间处于战斗状态,我们决定把这部分分成三个子模式:

1,“中立”,你进入战斗后最先听到的东西。这感觉很有存在感,富有侵略性,用于突出一种遭受了不会对自身造成太大伤害的攻击的感觉。

2,“挫败”是在战斗中遭受重大伤害时出现的。

3,“凯旋”(这个模式最早用于《中土之战》)是当电脑认为你有很大可能获得胜利时播放的!


Frank Klepacki正准备在《地狱进行曲3》上大干一场!

我们通过你拆除敌人建筑的速度来检测子模式。如果你从“战斗”返回到“探索”,我们采用了一种在《哈里•波特》中最先使用的技术。你会听到一个更黑暗版本的探索类音乐,给人一种之前的经历改变了你的世界观的感觉!到任务胜利前,你不会再听到比较乐观的探索类音乐。最后还值得一提的动态音乐设计就是……我们还有个额外的音乐模式叫做“鄙视你”,你会听到一些非常不爽的片段,风格是敌人的战斗类音乐,出现时机是敌人发射超武把你炸的一塌糊涂的时候!

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