专访《无名英雄》制作团队 新平台的挑战尝试

2009-05-07 10:46:23 来源:游民星空 作者:佚名 编辑:dsgames568 浏览:loading

G:游戏是从什么时候开始着手开发?动员了多少人力?

A:游戏的开发始于3年半前,刚开始的1年半主要是针对PS3进行游戏引擎的开发,整个《无名英雄》所使用的游戏引擎都是由我们自行开发的。一开始投入的人力大约是40人左右,目前包括程式、美术与测试人员在内大概有60多人,其中以美术人员占多数。

G:最初的构想与最终的成品有哪些显著的变更之处?

A:在游戏引擎刚开发完成时,我们还不是很确定到底要怎么做,因此整个制作过程都是在不断的尝试与修正下逐渐成型。很多内容与表现手法都跟刚开始开发时差很多,像是游戏特色之一的攀爬动作,在一开始时并不是那么顺畅有趣,另外在游戏特效的表现上也进行过很多次修正,例如以蓝色电光与红色电光来区分善恶属性也是后来才加进去的

正义的蓝色电光 邪恶的红色电光

G:在面对PS3这个全新平台的时候,曾遭遇到哪些挑战?

A:最主要的挑战是如何将游戏做得好玩,程式开发之类的技术问题基本上都是可以克服的。为了达成“好玩”这个目标,在开发过程中我们一直都有专人负责试玩每个阶段的游戏,并将结果回馈给开发团队作为调整与改良的依据,如先前提到的攀爬部分。

G:PS3实现了哪些以往想做但是无法实现的部分?

A:PS3的强大硬体提供了许多以往在PS2无法办到的处理效果,像是尺寸更大、种类更多的贴图,呈现细致纹理光影变化的法线凹凸贴图,高亮度反光表现等,大幅提升了画面的写实度。游戏所能呈现的场景规模与物件数量也更多。能使用的光源也大幅增加。

华丽的特效表现 广大无际的城市舞台

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