Gameinformer特邀了《SC2:自由之翼》的首席设计师Dustin Browder来谈论一下这款暴雪即将发布的游戏。Dustin不但谈了关于这次beta内测的一些信息,还提及了一些关于游戏正式版可能出现的内容,还有他和他的小组在设计SC2时的一些趣事。
问:在你看来,星际2 beta的比赛和高水平星际1比赛最大的不同是什么?
答:我们在星际2里看到了各种各样的疯狂战术。我们还不清楚这些战术是否有效,应对的方法是否已经找到;这些战术会不会逐渐被玩家们抛弃,或者我们需要发补丁进行调整。但很明显,星际2在许多方面比星际1更灵活多变。星际2里有许多漂亮的走位操作以及hit and run操作。我们常常可以看到,玩家在争夺据点、侧翼夹击以及卡位阻止敌人逃跑时都使用了大量的走位操作——这可能是你所能直接看到的最大的变化。不过正如我前面说过的,我们看到了许多疯狂的rush战术,这些战术甚至连我们都闻所未闻。我们看到神族玩家在对手基地里造各种东西,我们看到了各种在星际1里不可能出现的初期进攻战术,所以我们必须作出决定:"这些东西会成为永久性难题吗?是否我们应该立刻解决这些问题?抑或随着时间推移这些问题将会自行消失?
问:游戏整体上更加灵活多变了,这种改变是你们设计时有意做的吗?
答:非也。我们创作星际2的过程和我创作其它RTS游戏的过程有很大不同,甚至不同于创作魔兽3的过程。我们没有预先定下任何设计目标——我这么一说许多粉丝又要接受不了了。取而代之的是,我们对自己说:"我们要弄出一大堆很酷的单位,我们要竭尽所能让每个单位尽可能的酷,最后再看看这些很酷的玩意放在一起是什么效果,如果有必要,再进行适当调整"。
所以,任何种族特性的改变都不是我们有意而为的。我们的目标就是让每个单位尽可能酷,尽可能与众不同。在此基础上,我们再看看种族特性发生了哪些变化。在我看来,星际2的虫族要远比星际1的虫族井然有序,人族比星际1的人族更有一种"突击队"的感觉。我知道许多粉丝在说:"天啊,你怎么把虫族改成这样。"但我们实在找不到任何方法以保证在重做星际这个游戏的时候不会从根本上改变种族特性。所以我们一开始的目标是:"让每个单位都尽可能地与众不同,让每个单位都拥有独一无二的定位和技能,让每个单位都尽可能地酷,最后再看看每个种族会变成什么样,希望最终结果不会和概念上的种族设定差别太大"。
我们在一开始时真的没有定下什么目标,不过现在我对玩家玩这款游戏的方式非常满意。每个人的玩法各不相同,对抗不同种族打法截然不同。我们将进一步推动差异化。举个例子,我们看到刺蛇+蟑螂的组合在虫族对抗任何种族时都是核心兵种,所以我们会做一些调整来稍微打破这种局面(译者:原来不断削弱蟑螂和刺蛇的动机是这样的)。另一方面,我们也看到神族在对抗人族和虫族时所使用的策略差别很大(这是我们所乐意看到的)。
问:当为了游戏的平衡性而不得不作出一些改动时,你会感到遗憾吗?
答:现在我们对平衡性的担心远比开始的时候要高了!就拿雷神来说,它已经有很大的改动。我们在其背部设计了大炮,威力强、远距离的面杀伤攻击,这样做十分拉风也很有趣。雷神这样会抢去了攻城坦克的首发位置。雷神或者攻城坦克,两个得其一就可以了。所以最后我们把雷神的攻击方法缩小为单一目标高输出攻击,与攻城坦克的效果很不一样。不过雷神目前的打击时的视觉效果还远远没达到我的要求。但这带来更好的玩家体验。
我认为这是我们设计星际争霸时遇到的一些最困难的抉择。图像效果会带来某种特殊的外观和感觉,正如现在所呈现的,但这些效果有时不会带来最佳的游戏性。我们经常会考虑到游戏性,而游戏性并不是总能通过图像来得到改善。举例说我有六架大和,那么很多玩家会想:“好壮观啊,这近乎无敌了,我会碾碎一切敌人,没人能抵挡我的前进。”但当他们遇上三四十个扎堆的刺蛇时,他们会彻底无语,心想:“哈!没可能这样啊!”不过我们不会因为当大和在遇到十倍于自己的敌人并败北时,就让大和显得很狼狈不堪。这些是我们目前遇到的挑战,你将会看到我们在这些方面有所改变,我们的宗旨就是让游戏无论在画面还是在游戏性上都十分的拉风。同理,假如我们认为某些细节上的画面效果很出彩,不过有可能会牺牲游戏性时,我们会保持其中一些画面效果,在游戏性上作出一定的修改以获得更好的游戏体验。
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