游民星空 > 资讯中心 > 正文

《星际争霸2》首席设计师Dustin Browder访谈

2010-04-22 22:44:08 来源:Pcgames 作者:未知 编辑:afrik 浏览:loading

  原来的那个腐蚀者把单位杀死以后可以将其感染成一个对空单位来射击敌军。你会看到一架维京覆满粘液向其他的维京射击,那些孢子还湿哒哒的往下滴。这简直太TMD酷了!太有虫感了,绝对恶!我非常想念那个单位给我带来的震撼,但是我只能说,那个东西实在太纠结了。

  玩虫族的时候你会碰到一种叫孢子兽的东西然后说,‘哇,这就是一个女妖吧?’我们尽力把她修改得像一个真正的高速女妖,她也确实像,‘额,伙计,但也不过是个女妖。’并没有从根本上改变其作用。我们有一些东西带有很多搞怪成分,这样可能更新鲜,但并不一定更乐趣。

  我们曾经在雷神背上配了巨型加农炮,超远程而且还片伤,那个看起来粉凶悍。可是这样一来就把攻城坦克挤到了很尴尬的位置上,有了雷神就不需要坦克,有了坦克就不需要雷神。之后就改成了现在的样子。这样的例子有很多。单位的重叠,战场清晰度,平衡性,很多很多这样的事儿。我们一直在对游戏进行孜孜不倦的改进,现在,星际2的正式版终于要在大家面前展现了,这真是太让我们兴奋和激动了。

  不过,还有很多的地方需要我们去改进完善。过去我埋怨说我们做的够好了,认为人们对我们太苛刻了。可是现在我不这么认为了。在神族内战中,如果双方都出了大量狂热者的话,很难能够把双方的单位区分开来并看清战局。这就需要我们在游戏清晰度上再下功夫。只有拥有良好的清晰度才能真正带给玩家更好的游戏体验。

游民星空

  问:经过了一段时间的测试之后,你觉得星际2有哪些地方不够平衡呢?
  答:神族的水晶兵营RUSH是我们觉得棘手的一个地方,这一战术一直都很管用。首先你在低地上建一个水晶塔,紧贴着对手的基地高地,然后你在高地上,悬崖边上建一个传送门,由刚才建的水晶塔供给能量。这样,你的对手就够不着这个战术的薄弱环节——水晶塔了,因为水晶塔在低地上。然后你开始出狂热者,或者在水晶范围内传送狂热者过来。无尽的狂热者很有压迫感,尤其是对抗人类选手,甚至是神族选手,几乎完全挡不住。 我想这个应该算是我们一直以来都想解决却不好解决的不平衡之处吧。目前我们正在进一步研究神族内战,尽管人族对抗神族的比赛已经相对平衡了许多,可是神族内战依旧比较混乱单调。如果一个神族玩家出3BG,他的神族对手也得出3BG来对抗,否则就会输掉比赛。所以我们也许会调整传送门的升级时间,把它的技能在科技树的位置设计得靠后些。不过做起来真的很不简单,很多玩家对此会抱怨说:“暴雪索性把这个科技移至舰队灯塔去得了!”我完全能够理解玩家希望快速研究这个科技的心情,我们也希望把每个单位和种族都设计得很强,但是与此同时必须保持游戏的平衡性。

  但是同时,rush战术依旧有存在的必要,毕竟rush也是一种战术选择,我们不能删减掉所有和rush有关的游戏元素而强制性的让玩家打后期。对我们这些暴雪员工来说,我们真的挺热爱RUSH的。对我们来说,这种导致你可能在任何时候赢得或者输掉游戏的机制,是非常让人兴奋的。这样一来,游戏的不确定性就增加了许多。如果有人讨厌这个战术我也表示理解。我们觉得这会让游戏更加有趣,更加的刺激和充满悬念。一旦游戏读取结束,玩家就应该时刻做好结束游戏的准备,因为在接下来的时间内,对手很有可能对你采取各种战术,以期快速解决战斗。我们对rush很喜爱,但是只有当rush战术既容易被发动,有能够被很好地防守的时候,这种战术才是合理的。行星要塞RUSH在测试版中很风靡。很多玩家会选择迅速升级行星要塞技能,飘个指挥中心到对方基地,然后利用升级好的行星要塞迅速解决对手。其实只要放置一个单位在对方的指挥中心下面让其不能着陆就能防住这种战术了。所以,这类rush其实是很好防守的,但是如果你不注意就会被针对并付出代价。只要这样的rush战术可防可守,我们完全允许它们的使用。

上一页 1 2 3 4
友情提示:支持键盘左右键“← →”翻页
人喜欢
游民星空APP
随时掌握游戏情报
code
休闲娱乐
综合热点资讯
单机游戏下载
好物推荐
游民星空联运游戏
《星际争霸2》首席设计师Dustin Browder访谈