问:在星际争霸2正式版中有什么比较特别的地图吗?
答:我们会设计多种类型的地图,但是地图的不断改进还是要靠广大玩家的共同参与。我们希望数以十万计的地图制作者爱好者能够踊跃参与其中,制作出优秀的地图作品来。当然有些你已经在魔兽争霸III中看到了。比如说塔防地图就是由地图制作迷们开发出来的并最终得以流行的。大家熟知的DotA守护遗迹也是从星际争霸和魔兽争霸中发展出的优秀作品。我们会继续这样的模式和思路。在正式版发布之际我们会提供给玩家一些地图模板供他们参考利用,我们期盼他们能够制作出令大家喜爱的地图作品来。对此,我们翘首以盼。我们会尝试在合作地图中加入战役模式。有的地图中岩浆会每几分钟自动升起、退去,你只能在安全的时候才可以站在低地,如果你在岩浆升起的时候站在低地,所有单位都会死亡。这样一来这些地图会变得非常有趣的,这种地图在技术上难度并不是很大。在正式版中,可能会出现如魔兽争霸和星际1里那样的自定义游戏地图文件夹,甚至于在正式版本出来前很多玩家自制的地图就已经风靡了。正式版推出时这些东西肯定会有的,我们也希望广大爱好者能够在正式版发行后积极制作游戏地图。
问:游戏的自定义页面有没有做出改动?
答:是的,对于游戏的自定义这方面我们进行了一些改动。让玩家在列出的房间里随机选取不同的是,现在的房间是按照地图分好类的。并不是说现在有好几百个游戏房间开放着,然后你登入界面的时候只能看见前面的三十场。事实上,你看见的是三十张地图。最为火爆流行的地图将会出现在列表最上面,你只要点击这个地图,系统就会给你分配一个正在玩这张地图的房间。如果所有房间都满了的话,系统会提示你建主。
问:在星际2研发初期,你们有没有什么疯狂的计划或者设计?
答:我们当时几乎把所有大家认为疯狂的想法都进行了尝试。我们曾让游戏的战役模式更有RPG的感觉。在研发期间对其做了几次调整改动。可是星际2毕竟不是RPG,而是一款即时战略游戏,我们在设计时对其添加了很多新的设计灵感和元素。
问:与年初星际2测试版刚推出时相比,你觉得现在的星际2做了哪些变动呢?
答:比如说,那时的虫族基本没什么变化。当时,蟑螂在地面和埋地状态的回血速度是一样的。同时,我们那时候还没有为虫族设计施法者机制。我们没有把虫后当做防守施法者,而是同时充当防守施法者和进攻施法者两个角色。她的定位有点模糊。正如我所说,雷神一度是那种左右徘徊,试图找出他在战场上的作用的角色。当时有很多单位比现在的定位要纠结得多,模糊得多。配对比赛的时候也糟糕透顶。游戏里本来有更多单位的。有时候神族和虫族有15到16个单位!但是现在我们终于把他们改到14个了。异虫一度达到了17甚至18个单位,你也能想象到对战时候的混乱场面吧!很难知道在什么时候应该出什么兵,而且有很多单位的功能重叠,或者和另一个种族的某个单位重复。