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《星际争霸2》首席设计师Dustin Browder访谈

2010-04-22 22:44:08 来源:Pcgames 作者:未知 编辑:afrik 浏览:loading

  问:你是怎么确定与兵种的相互制衡有关的设计的?
  答:我们在这上面下了很大力气。与其它RTS游戏不同,在星际里很多单位之间存在相互制约的关系。同时我们也让玩家通利用操作来突破兵种间的制衡关系。例如,狂热者克制追猎者,除非追猎者使用闪烁技能。玩家的操作对战局影响重大。仅仅生产相克制的单位是不够的,关键在于对这些单位的操作。假如我出错了单位,譬如领着一大群的猎踪者得意洋洋地在地图中央出现,却发现对方除了大量狂热者,也许你会觉得没希望了,其实,你可以通过熟练的操作来扭转局面。 人族的某些单位就是个很好的例子。枪兵一般来说打不过狂热者的,但是假如枪兵能在狭窄的地形面对狂热者,或者枪兵站在建筑的前面以阻止狂热者的包围,这样枪兵也能给狂热者带来很大的伤害。我们不仅要考虑兵种制衡的关系,我们也要考虑到地形因素对兵种相克带来的影响。我们一直在为使玩家有更多的战术选择而努力着。

  问:你们有什么办法让新手入门吗?
  答:这个我有两点需要解释。一来我真心希望那些有机会得到测试码的玩家不要把游戏当作是一个动画展示。现在的星际2beta测试,与魔兽世界80级竞技场的测试版本很相似,那时候是没有其他游戏内容的。这一点让我觉得很费解。对我们来说,利用对各种水平玩家的测试,能很好的测试游戏的平衡性,这些玩家愿意去学习、体验多人对战且不太介意输掉比赛。等到正式版发售时,我们会在其中包含20小时的战役内容,为他们提供游戏中一些基本元素的教学,就如同你最初接触魔兽世界那20小时一样。 虽然这些内容不是关于一些深奥的操作的,但是会让你对游戏内容有个初步的熟悉。这是我们要面对的挑战,那就是用十张地图来讲解和说明在线对战的基本。这些战役教你如何防范突袭和快攻,教你如何建造你的经济链,教你三个种族之间一些基本的互克兵种的应用,教你如何堵门和补缺口。一切的一切都在教你一些在实际对战中可能需要用到的基础的策略和战术。

  我们一共设计了5个等级的AI,你可以选择你能应付的等级来熟练操作你喜欢的种族。当然了,单人战役里的人族(Terran)和联机对战中的人族不太一样。你如果想练习虫族或者神族(Protoss),只要选择相应的AI去挑战就可以了。在开始1v1之前,一旦玩家完成合作对抗AI模式然后开始组队游戏时,我们肯定会给他们一些成就和其他工具来鼓励我们的玩家。我们会提供4v4和3v3的游戏模式,来鼓励他们融入到组队的环境中。这是一个比1v1轻松多的环境;你可以找个人带你,在你危难的时候出手相救。我们真的认为1v1是最终舞台风格似的对战,我们希望玩家能在玩了30,40,50,60小时游戏后再去1v1,这时间长短取决于他们的热情。这是我作为一个设计师的期盼,不过事实是否会如此,我们还要拭目以待。我们会尽我们所能地尝试对UI和成就系统进行优化,来鼓励玩家循序渐进,让他们能准备充足、充满期待地进入1v1的战场并对游戏感到非常舒服——并非是陷入困境的感觉。

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  问:新的战网支持co-op模式和其他的在线游戏形式吗?
  答:我们将会提供对co-op模式的支持,通过成就系统来鼓励玩家进行游戏。我们会根据成就奖励头像,所以展现出你对抗AI的特殊能力吧,无论是单挑还是组队作战。我们还为战网设计了组队系统,它将允许你非常容易地与你的朋友在一起,在各种不同的模式下对抗AI。这也是我喜欢的一种模式——除了竞技战——与我们的朋友一起,在这种模式下玩星际争霸1。我们真的希望这对很多玩家来讲是很大一块体验内容。最后,我设想玩家会从合作对抗AI开始接触游戏,通过配对系统完成成就,但是达到某种程度他们就会毕业,比如有了在线好友或者与好友一起游戏、一起玩自定义游戏、尝试3v4打AI或者3v5打AI。多种多样的游戏选择和体验是星际争霸的乐趣所在,玩家可以不断挑战自我,玩家通过选用不同的种族会从游戏中得到全新的乐趣。

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