简单地将整座基地快速浏览一遍的话,大致上可分为专门研发新装备的研究区(Research)、专职采买与生产装备的工程区(Engineering)、管理与征召战士的军营区(Barracks)、配置运输机与战机的机库区(Hangar)、设置卫星扫瞄与地球安管的战情室(Situation Room)五大区域。
其中最特别的莫过于战情室(Situation Room)的部份,这里是唯一能接收来自各国求救讯号最核心的区域,玩家得在世界各国的领空设置数部卫星,用来即时监控地球上外星人的出没地点,若未将卫星设置在这些国家的领空上,他们就会像广告台词所说的一样“肝苦,没人知”,完全不会对你发出任何求救讯号。如果你完全失去对这些国家救援的机会,就无法获得该国家所提供你的资源赞助,也等同于失去再更进一步强化军队的机会。
保留旧作建造基地的经营概念,只不过这里改为更简单的方式呈现
不过在大多数的情况下,玩家经常得在道德与资源上做取舍,因为突发任务通常不只出现在同个区域,一旦你放弃救援其它需要你协助的国家时,就要同时放弃完成该任务时所获得的奖励资源,若你持续不愿伸出援手相救这些国家的话,最坏的情况就是使他们退出打击外星人的组织。因此玩家在任务与卫星设置上,必须要同时考虑报酬与日后的基地发展,如果无法完善地顾及到每个国家的安危,那日后自然对基地的发展影响就很大。
你可建造一架卫星来监控全世界的状况,但必须花20 天的建造时间、数天的运送卫星时间,及每月的维修费用
突发任务会在同一时间出现,此时就要谨慎选择与评估目前对基地最有利的任务
运送士兵前往目的地时,也会花费飞行时间在运送的过程上,当然士兵在回程时也要再花费一次回家的时间,这点得要特别注意
总结来说,相隔快要二十年之久的《幽浮:未知敌人》,不仅符合了现代玩家对游戏的需求,整个操控介面以及按部就班的实战教学都很完善,当然在整体的画面呈现与系统贴心度来讲,更别提当年完全没有任何提示或教学就要玩家出门打仗的硬派。
虽然“回合制”的战斗方式可以算是跟不上潮流的作风,但用另一个角度去思考时下流行的游戏倾向,这种集战略、经营等要素于一身,并用独特的战斗风格来呈现的游戏已不多见。
除此之外,关卡式的单机剧情模式也很贴近只能在游戏里耗上一、二小时的玩家需要,纵使玩上几场任务赚取一些战争资源,再花点时间进行基地设施的研究与生产,也能体验到这款游戏的醍醐味。