一流人才不一定能够做出一流游戏
凭借《爱丽丝梦游魔境》这款游戏的成功,麻辣马工作室明显有点野心膨胀了,于是他们紧锣密鼓的于2011年推出了《爱丽丝疯狂回归》这款游戏,现在看来,也许正是这款游戏导致了麻辣马今日的种种困境局面,而且这款游戏业充分说明了一个道理:一流的人才未必能够做出一流的游戏。
麻辣马因为在2007年就成立了,并且凭借《爱丽丝梦游魔境》获得了成功,于是吸引到了不少对单机游戏怀有梦想的技术人才,这种实力就国内而论是相当厉害的,尤其是在当年更是如此,因此就技术力这方面而言麻辣马是走在国内前列的,并且达到了国际游戏制作水准,在《爱丽丝疯狂回归》中,很多美轮美奂令人陶醉不已的场景都是麻辣马实力的展现,例如空中蒸汽城、皮影戏关卡,抑或是游戏开头那个深谷,这些都使得游戏在感官层面达到了艺术的水准和境界。
但是只有画面和场景以及好的故事就够了么,游戏毕竟不同于电影或者绘画,毕竟要有可玩性,也就是游戏性,游戏体验如果有问题,那也无法称之为好游戏了,包括笔者在内的很多人最初都被《爱丽丝疯狂回归》的画面和场景以及剧情吸引,最初都觉得这肯定是一款好游戏。但是随着游戏的进程逐渐展开,游戏暴露的问题越来越多了,典型的就是可玩性重复,流程过于亢长,这就好比你第一关吃到了一个包子,接下来后面吃到的还是包子,只是里面的馅料不同而已,但是本质上还是包子,也就是换汤不换药,无论玩到哪里,都是那么几招,机关陷阱也相当重复雷同,令玩家产生了严重的厌烦感和腻味感,例如皮影戏关卡大受好评,但是在游戏中出现得实在太多太频繁了,再加上流程亢长得可怕,自然就令很多玩家对这款游戏的印象和感觉越来越差了,所以《爱丽丝疯狂回归》推出后口碑和评价以及销量大不如前作,而造成这一切的原因可能还是麻辣马的野心实在太大了,他们似乎是太想把这款游戏打造成一款可以比肩鬼泣系列或者是战神系列的动作游戏了,但是实力有限,又把流程弄得过长,结果就是用力过猛,得不偿失,如果流程砍掉一半的话,情况会好很多。
更为重要的是,制作动作游戏看起来简单,实际上要求很高,制作者必须把握很多要素,例如打击感和节奏感,敌人出现的规律,谜题什么时候适时出现,谜题的难度如何控制,如何令玩家感到挫折的同时又能坚持把游戏玩下去,但是显然麻辣马还没有达到这个实力水准,看看《黑暗之魂》吧,那么多玩家被这款游戏虐得死去活来的,但是却抱着游戏虐我千百遍,我待游戏如初恋的态度,如饥似渴的将这款游戏通关,耗上再多时间也不在乎,这就是制作动作游戏功力的体现,而黑暗之魂系列也得以成为了3A级作品,成为了萎靡的日本游戏业界中难得的一股清风。