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《暗黑破坏神3:夺魂之镰》维斯特玛的哥特式关卡设计

2013-10-31 13:30:45 来源:凯恩之角 作者:未知 编辑:feelrt 浏览:loading

事件计划

  穿过整个地区,你将会找过许多我们称之为“地窖”的随机区域块,这是源自于第一幕旧崔斯特姆的那些单房间小事件区域。

  单房间小事件的理念在《暗黑破坏神3:夺魂之镰》中上升到了新的高度,你认为是可以遇到更少雷同的事件或小型地下城。我们其中一位设计师Johannes The 带来了如何将多个类型房间串联起来的设想,这使得我们的设计师可以创造一些非常有代入感的体验!

  设想一下一个小房间有一条通路引向庭院,然后巷道引向一个新的房子里。不仅仅可以带来进入更大更有趣的故事元素的感觉,而还有机会让玩家体验到真正在穿过维斯特玛这座大城市。

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  整体来说,你会有大约30 个不同的地窖,而在其他区域里还会有更多,当你走过维斯特玛,每一处都能让你更深入地了解这座城市的历史和人文(当然,还有很棒的战利品)。

设计难点

  当然,设计维斯特玛并非轻松之事。当我们试图创建出一个大都市的感觉时发现暗黑破坏神3的镜头系统很快成为了一大有趣的障碍。我们的首席关卡设计师Dave Adams 关于这个挑战如是说到:

  “当我们提到城市的时候,即便是那些古城,通常都是感觉高耸的建筑物聚集在一起。我们想要那个气氛,但我们不想这些建筑在玩家面前淡出。这在玩过一阵之后会减少吸引力并减少玩家的游戏体验。”

  那么,这是如何解决的?建筑物淡出的问题通过调整维斯特玛的建筑布局得到了减少,在常规视角下将建筑物放到街道对面。而屋顶则的角度也进行了调整来将对视觉焦点的吸引降到了最低。

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