二、剧情编写
我们在前文已经提到,电子游戏发展至今,高完成度游戏剧情的来源已不仅仅局限于对特定文学、影视作品的简单改编。更为分化、独立的游戏剧本原创模式已经受到了越来越多的游戏制作发行公司的认可和采用。
在欧美,这一趋势的体现,便是游戏剧本创作人员的专业化。一方面,一些游戏制作团队中的剧本工作由专职的创作人员——也就是有资历认证的游戏编剧负责;一方面,近些年聘请金牌专业影视编剧负责游戏剧情编写的游戏公司也日益增多。
专职、专业人员从事剧本创作这一模式是否有必要暂且不论,但这至少说明了:作为一个有意义的趋势,独立化的游戏剧本创作不仅保证了剧本文学意义上的质量,也能更好的契合开发的需要而使团队制作出更好的作品。
然而,很遗憾地,反观剑灵的情形,我们并未看到一个相对独立的剧本创作人员分化。我们甚至连负责剑灵整个游戏剧情编写的是谁都难以获知。
不仅是游戏片头的主创stafflist,甚至是在韩方的游戏官方,我们也查阅不到负责剧情编写的是什么人。
专职游戏剧本之所以非绝对必要的,是因为“拿来主义”式改编和“核心制作人包办的”社长中心制剧本模式在今天依然具有着充沛的生命力,并不断产生出剧情佳作。但无论哪种模式,都要以良好的作品质量和优秀剧情为前提要求和可行性的保证。
就广义的文学意义上的剧情这一概念而言,剑灵的剧情如何,亲身体验过的玩家自然心中有数。公说公有理,婆说婆有理。为了避免争执,我们不妨以官方宣传的剑灵剧情的“特色”为切入点,看看其所述是否切实,自然就能有结论。
关于剑灵的剧情,官方在宣传内容中一直强调“东方武侠史诗”。关于宣传信息的文案水平以及内容是否自相矛盾笔者在此先不做多论了。对于剑灵是否“东方”,早在本系列专题的第一期“原画”中,笔者就已经给出了观点:蕾丝与旗袍齐飞、漆皮共长衫一色的剑灵的世界固然有着相当多的东方要素,“西化”的痕迹却也十分明显。而要说到剧情是“东”是“西”,则又很容易牵扯到一些繁冗而主观的话题。其实,“东西之别”并不直接关及很多人联想中的人性、哲学、三观等等抽象的宏大观念。在广义的文学创作的角度,东方化还是西方化的辨别其实颇为简单。整体而言,剑灵所采用第一人称视角观察、感受并推动剧情发展的个人化的剧本处理方式,显然是偏向于西化或者说现代化的。而作为东方文化象征标签之一的所谓“武侠”这一要素,在剑灵中其实也没有得到真正表现。
讨论剑灵的剧情,我们终究还是绕不开“武侠”这个宏大深远的复杂话题。到底什么是武侠?是邵氏还是TVB?是张彻还是胡金铨?是金庸还是宫白羽?
笔者才疏学浅,不敢轻言武侠如何,却还是依仗着从从老派武侠看到新派武侠的底气,本着抛砖引玉的心态斗胆告诉大伙——武侠是什么虽难妄论,但武侠的要素却不难总结。武侠中常见的要素,以笔者的陋见有四字:“风云风月”。
简单说来,“风云”指的是虞诈斗狠天下大势,“风月”指的则是高山流水儿女情长了。显而易见的,以“复仇”这一颇为西化的关键词为剧情要素的剑灵不仅主角苦逼哈哈到现在还是光杆一个,剧情中出现的其他有一定戏份的角色也是搅基百合异性恋一对都没有。如此一来,“风月”,剑灵自然是谈不上了。至于“风云”,虽然也有一些这帝国那王朝他将军她太师的看似很厉害的你来我往,但截至目前的整个主线剧情的矛盾冲突和互动还是相对局限于个别的几个主要人物而显得颇为狭窄。
不过,笔者在这里还是要补充一句:按照天朝上国的心态,或许是因为棒子不解风情不识风趣粗鄙不堪,“既无风云也无风月”的剑灵的剧情,着实谈不上什么“武侠”。但不“武侠”似乎也不能算是一种过错。某种意义上说,这甚至颇为瞎猫摸着死耗子的使剑灵避免了在如今过于流俗化的武侠中常有的俗套和窠臼。
或许是考虑到发行推广审查的要求,韩方的制作团队没有放开剧情尺度,使得游戏的剧情相较于金亨泰的原画显得不怎么黄也不怎么暴力。在这个大家越来越重口味的时代,这样的故事定位着实显得有些缺乏卖点。无奈的是,在“武侠”以及其他噱头之外的部分,剑灵的剧情做的也并不出彩。对应不同章节推进的剧情固然有着完整的起承转合,却着实没有什么特别吸引人、出人意表的精彩内容。
用生命诠释何为“坑爹”的主线人物易云山。除了游戏一开始的灭门之灾,直到水月平原场景剧情的末章,剑灵的剧情才稍有了些较大的起伏和冲击性内容。
这样一来,在文本编写的角度,剑灵的剧情很大程度上还是机械而被动的配合着游戏进行的需要,并没有保留能够独立于游戏之外的生命力。这在游戏其他方面高素质的重围之下显得很是捉襟见肘。