三、剧情演出
所谓“剧情演出”,简而言之,就是游戏作品对于已经创作完成的剧情进行的展现和表演。“演出”更多的时候取决于玩家的感受。游戏的剧情如何,良好的文本创作固然是很基础的一方面,但如何将游戏的剧情传达给玩家,则是制作方对于剧情“演技”控制的又一门学问。
在剑灵中我们可以看到,制作方演绎剑灵剧情的方式还是比较传统。在固定的原创剧情文本的基础上,整个游戏剧情的讲述只依托于非常老套和常见的形式——文本框对话和剧情动画。
剑灵游戏流程里出现的文本框内容,除了相关任务的介绍信息,绝大多数时候以玩家和NPC的即时对话为主。这两种向玩家传达游戏文本的形式虽然显得有些俗套,却也是直至今日的绝大多数网络游戏采用的最常见的形式。剑灵在这种文本表达的细致末节上无所突破固然无可指摘,却也令人觉得有些遗憾。
作为游戏中最常见最基本的传递剧情文本信息的形式,相较于以往的作品剑灵并没有做出什么改善和突破。着有相当多的现成的实验性质作品的先例可以借鉴的剑灵并没有好好把握机会。
作为一种诞生时间上相对较新的剧情演出形式,在剑灵故事剧情的展现中亦占据了相当比例的剧情CG动画主要出现在游戏特定剧情章节的开始或者结尾,以及各个大型顶级副本的boss战前后。在出色的美工能力和深入的游戏开发实力的基础上,剑灵中出现的CG动画基本都具备着娴熟的摄影和良好的画面效果。只不过,固然这些动画都有着不错的视觉效果,但相比于其他网络游戏作品,并没有呈现出太多的特色。
一般而言,游戏中的剧情动画的处理有两种方式:独立进行制作的预录动画和通过游戏内的参数数据进行即时演算呈现的动画。前者的特征是剧情动画的画面质量由于采用独立于游戏本身的制作环境而高于游戏中玩家所能接触的水准,也需要更高的开发费用和人力投入。而游戏文件夹中也会因此保留单独的游戏动画视频文件。可能是出于成本控制等因素的考虑,剑灵明显采用的是后一种的即时演算的剧情动画形式。这种形式在网络游戏中采用较为广泛。
如果说剧情文本的不足由于理念的差异和认识的局限尚可以被谅解,那么体现制作方表现力、创造力和叙事能力的剧情演出的不足,则直接暴露了剑灵主创团队经验的不成熟和投入精力的不足。
不过,演出上的不足也只会使游戏在剧情的表现上显得保守和缺乏新意,这并不足以影响到游戏的核心素质。我们甚至可以用“剧情不是卖点”这样的借口为剑灵在演出上的不足开脱。然而,剧情对于游戏素质的作用远非大家往往设想的那么浅显。随着游戏的进展,剧情上的不足会直接反映为游戏具体内容的问题。