四、剧情构成
剧情的构成,一般指的是游戏开发中文本工作的负责人人为了配合游戏的具体开发工作而对游戏中出现的任务介绍、人物对白等等文本内容进行分配和整理。剧情文本构成工作的进行,往往会直接影响到游戏诸多方面的最终素质。
剧情构成的不足,在剑灵的剧情出现的问题中显得相对突出。这一不足的集中体现,便是剑灵对于角色剧情的编排。
在“五鉴”中的“原画与视觉”篇中,我们已经介绍过剑灵缤纷多彩且能适应不同玩家喜好的美术风格。可惜的是,这种机制的“差异化”的处理方式仅仅停留在了美术的层面。在绝大多数时候,剑灵中的所有玩家,体验的是完全一致的剧情文本!这对于一个以几十万同时在线用户数为定位的游戏而言简直不可想象!而游戏的剧情的设定也自一开始就从根本上抹杀了后续剧情会因为玩家的不同选择而产生不同分支的可能性。
所有玩家体验的都是完全一致的剧情。因此道天风大叔恐怕每天都要从河里捞上来成千上万的洪门弟子。
更让人无奈的是,游戏中的种族设定也仅仅是停留在人物选择画面的简单介绍的程度。截至目前第三个场景水月平原的游戏剧情进度,不仅玩家的种族选择没能和游戏的剧情内容产生关联,我们甚至连最基本的关于种族的背景资料都无法了解到。种族这一设定既没有在玩家的游戏剧情流程得到体现,也没有和游戏的世界观结合起来。
不同种族的特色和相互差异在游戏剧情中的体现非常有限。而以一己之见来说,比起什么“洪门复仇之路”,笔者倒是对游戏中的“妹子族”——天族的背景故事更感兴趣
这种剧情构成上的失当同样体现在游戏中势力系统的设计。势力系统的设计对于一个有着大量玩家的网络游戏而言当然是有其意义和必要性的。但是剑灵在剧情中对于势力的相关背景的设计显得相当的粗糙和突兀。更多的时候,势力系统的存在完全是基于让玩家之间产生矛盾并有所收获的“为势力而势力”。
整个游戏中几乎唯一一处承认有其他玩家存在的任务剧情,但还是突兀得令人啼笑皆非。
这就使游戏的整个后续剧情的展开变得非常的突兀——既然是单一主人公的基本剧情设定?游戏剧情又该如何游戏中多如牛毛的其他玩家的来源?
当然,类似于的剧情处理的不足剑灵并不是独例。在较早的一些相似类型的游戏中,也曾出现过类似的单一剧情主线无法配合多玩家存在的情形。但在出现同样问题的作品中,负责剧情构成的人员至少会对这一问题有所意识而进行处理,比如针对不同种族职业的玩家,游戏中NPC所采用的称呼以及对白会发生少许的不同。而在剑灵中,这一出现在剧情构成工作上的症结基本遭到了搁置。
同时,在前文我们已经提到的展开不佳的主线人物之间矛盾和互动缺乏的基础上,剑灵的整个剧情展开都显得相当无力和浅薄。对于出现在故事支线中的诸位boss以及其他角色,即便不花费过多的费用和精力,稍加用心多安插几处对白,多在任务栏中写几句背景故事,让NPC多和玩家说几句话,这些都可以使游戏的剧情生动很多、强化游戏的代入感。丰富化的游戏剧情构成可以大幅加强游戏在玩家群体中的凝聚力。就算需要一定成本,比起整个剑灵开发企划高达约3亿人民币的投资也不过是九牛一毛。可惜,这些内容剑灵都没有深入而耐心地去做。
人气boss火炮兰这样有着独特风格和魅力的角色为什么不稍微多花些功夫做做支线剧情?让兰妹子冲玩家撇个嘴甩个脸说句“最讨厌你们了”多卖两个萌就那么难吗?
更让人觉得无奈的是,根据韩服即将开放的白青山脉等一系列内容的简介,我们几乎可以断定,上述的有关剧情的种种不足与缺陷几乎很难在后续的游戏剧情中被简单弭平了。在最近的一整个运营周期内,存在的明显不足的剑灵的剧情,将会一直和我们相伴了。
所幸的是,到现在为止的剑灵的剧情虽有多种不足,却暂时并未在玩家群体中导致不良反响而引起玩家的流失。如此一来,即便缺憾甚多,剑灵的剧情也足够开发和运营商敷衍一阵子了。
不过,假如回到具体剧情的讨论,我们会发现一个有意思线索——根据游戏剧情有限的内容以及不同任务中NPC和角色之间的对白,我们其实不难看出:假如没有种族设定的自由选择,“洪门复仇之路”这一故事剧情主线的主人翁,或许应该是一个年轻的人族男性。
换句话说,就我们所见的目前为止的剑灵的剧情而言,这些故事只是广阔的“剑灵”的世界观之下的一个人的一个故事而已。也就是说,至少在宏观的方面,剑灵的后续故事未必是完全单一化的。
在此,刷完武神塔又闲得蛋疼的我们不妨再做一个猜想:剑灵的后续剧情该如何处理才能既解决构成上的技术性问题,又能在文本创作的角度有所突破和创新呢?