二、衰落的原因
来自其他游戏类型的冲击是促使即时战略类游戏影响力下降的嘴直接原因。即时战略类游戏兴起的上世纪90年代,现在被玩家们视为理所当然的3D技术还粗糙得像是一个蹩脚的笑话,在当代大行其道的射击类和动作类游戏受限于硬件机能的瓶颈,还无法真正大展拳脚。在此时横空出世的即时战略可谓占尽了天时地利,更加抽象的画面表现形式让它能够在SVGA时代就大放异彩,与初生的互联网的珠联璧合更是让PC成为了不少玩家最心仪的游戏平台。
但随着硬件机能的逐年看涨和3D技术的飞速发展,射击游戏、动作游戏和体育竞速类游戏的游戏性和画面表现力逐渐发生了质变。这些新兴的游戏类型在吸引着更多的朋友成为玩家的同时,也在即时战略的粉丝团中挖掉了好大一块墙角。这倒不是说喜欢《反恐精英》的玩家就一定会对《魔兽争霸3》嗤之以鼻,只是玩家在游戏上所花掉的时间总体来说都是有限的,如果有其他作品能够让一名玩家沉湎其中,那么它花在其他游戏上的时间必然要减少。而正是这种注意力的迁移,让即时战略在PC上逐渐丧失了统治地位。
三、上手较难,新人不易从中获得乐趣
那些在上世纪90年代初能够玩得转DOS、将没有图形操作界面的PC变成游戏机的家伙们是天生的硬核党。说他们个个都喜欢在游戏中拥抱挑战或许比较武断,但与此后逐渐全民化的、更加浮躁的玩家们相比,这一时期的玩家显然对“上手难度”(是因为没有太多的选择)有着完全不同的标准。而当越来越多的AAA级大作用更具亲和力的游戏方式贿赂玩家们时,一线的即时战略游戏们已经变成了一只只雄健而复杂的巨兽,玩家想要在对抗中获得胜利的快感往往要花掉比其他类型的游戏多得多的时间进行练习。
事实上,许多开发商也都意识到了这个问题的存在。在迄今为止的即时战略发展史的后半程中,几乎所有关于游戏的设计都在逐渐淡化建造的概念,强化战斗的部分,尽可能的加快游戏的节奏。不过,这样的变化似乎也走进了一个误区,而当APM这东西被越来越频繁的拿出来当做常识进行讨论时,许多玩家终于开始意识到,所谓即时战略游戏的策略部分已经被更快、更准确的操作挤压到了角落里。坐在电脑前的指挥官们相互之间所较量的已经往往不仅仅是脑力,还有反射神经和手指的灵巧度。