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欧美人为什么不会做动作游戏?

2014-05-16 20:58:21 来源:游民星空[原创] 作者:游民·superwave 编辑:影子摩西 浏览:loading

  PS3时代战神系列的堕落充分暴露了欧美人在制作动作游戏方面的软肋,《战神3》在战斗系统方面可说毫无进步,解谜方面除了花园谜题之外也罕有令人印象深刻之处,打斗方面还是那种混乱清场流的千篇一律打法,这种套路延续了多年,到了《战神3》之中疲态尽显,后来制作公司方面也不得不在《战神:升天》中进行了艰难的改革尝试,并且加大了一些难度,但是这种变革并没有取得大多数玩家的认可。

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战神系列也在走下坡路了

  战神系列尚且如此,更何况其他那些欧美制作的动作游戏了,比如说波斯王子系列,从PS2时代到PS3时代,制作了5款作品出来,每作都是爬墙收集,战斗基本可有可无,每一代玩起来都没太大变化,虽然剧情不错,但是游戏性简直就是一炮污,所以到了最后,这个系列也玩不出啥新花样,于是停滞了。

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波斯王子系列看上去很美,玩起来太烂了

  结果育碧可能是觉得波斯王子老是在中东爬墙容易令玩家厌倦,于是他们想出了刺客信条系列,这是多么有创意的想法啊,可以在全球到处爬墙收集了,威尼斯爬完了去罗马继续爬,还可以远渡重洋去美利坚爬墙,或者去南美加勒比海地区爬墙,总之爬遍全球每一个城市,这个系列出个100款作品都不是问题,所以刺客信条系列出了这么多作品,但是每一款作品都是换汤不换药,到处跑酷爬墙开箱子鸟瞰,战斗嘛基本就是走个过场,都已经21世纪了,欧美动作游戏的设计理念还是停滞不前。

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刺客信条系列的目标是爬遍全球各大城市

  不仅育碧有这样的问题,其他欧美游戏公司也都存在着这样的问题,比如说忍者理论做的《奴役奥德赛西游记》和《鬼泣5》正是这方面的典型,简单来说就是死板而缺乏灵活的变化,《奴役奥德赛西游记》里面,玩家只能按照游戏设计的流程去进行操作,缺乏多样性,这正是欧美人设计动作游戏最大的缺陷,想想黑暗之魂系列吧,光是弄死游戏初期的黑骑士就有多种不同的办法,只要你会摸索,看起来强大无比的黑骑士都能被你虐死,然而《奴役奥德赛西游记》里面,玩家极度缺乏自主能动性,无法思考出自己的玩法,再比如说《鬼泣》里面,玩家可以想出各种奇怪的连招,以及自由组合武器,每个玩家都能想出自己的玩法来。而忍者理论出品的《鬼泣5》也是呆板至极,别的不说,遇到特定属性的防护罩就得用特定武器才能破除,这是只有欧美厂商才能想出来的死板设定,日式动作游戏何曾出现过这样限制玩家思维和想象的设定啊?

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《鬼泣5》的战斗系统死板到了极致

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