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欧美人为什么不会做动作游戏?

2014-05-16 20:58:21 来源:游民星空[原创] 作者:游民·superwave 编辑:影子摩西 浏览:loading

  当然了,忍者理论做的这些游戏再不济,打击感还算合格,这其实已经很不容易了,要知道欧美游戏公司对于打击感的把握一直非常薄弱,这在战神系列出现之前尤其明显,然而即便在当下,还是有很多欧美的游戏公司在打击感方面经验非常不足,例如最近发售的《火焰限界》这款游戏,出来之前宣传得无比牛逼,还号称具有黑暗之魂系列的风格,有长达30个小时的流程和精美的画面,结果游戏出来,画面粗糙不说,流程只有10个小时之短不说,打击感居然烂到这种程度,成为了众矢之的,也难怪资深游戏媒体GameSpot只给了这款游戏4分的低分了,这款游戏的打击感还停留在十几年前的那种感觉,砍怪就像砍在纸片和空气中一样,去年年底欧美出过一款也是烂作的ACT游戏,叫做《血骑士》,虽然那款游戏也烂到了极致,但是好歹打击感没问题啊,《血骑士》都能解决的问题,《火焰限界》居然都解决不了,制作人员你们难道没玩过战神系列和黑暗之魂系列么,你们啥都没玩就敢出来做ACT么?

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《火线限界》你打击感这么烂你家里人知道么?

  欧美制作的很多动作游戏还有个特点,就是模仿战神系列,模仿得差一点的规规矩矩的模仿,虽然没啥建树,但是好歹不过不失,比如说《马洛布里格斯》,有些野心大的就想搞出一些新花样,结果是得不偿失,适得其反,关键问题还是在于死板,这些公司死板的硬要把一些流行游戏元素融合在一起,而不去管这些东西融合到一起是否适合,这其中最为典型的就是《暗黑血统2》和《暗影之王2》。

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《马洛布里格斯》非常忠诚的模仿了战神系列

  《暗黑血统2》出现了时下流行的上古卷轴系列那样的开放性元素和探索元素,以及战神系列的QTE元素和清场打怪特征,还有些解谜元素,另外还有暗黑破坏神系列那样的装备收集要素,此外还有射击游戏等一些要素,也许制作者是想让玩家一次就尝到好几家有名餐厅名菜的味道,但是手艺不精,使得这道菜就像是一个拼盘一样,出现了好几样名菜,但是每道菜的分量只有一点点,而且菜的味道也不如正宗的好,最后只能令玩家反胃恶心呕吐,IGN评价说这款游戏是跑路拖垮节奏,所言不虚。

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《暗黑血统2》完全就是望山跑死马

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