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从游戏性看“免费游戏”的罪与罚

2014-06-26 13:03:33 来源:触乐网 作者:oracle 编辑:战术大米 浏览:loading

创意透支

  在F2P游戏中,被稀释的不仅是内容,有时还是创意,这在移动游戏中颇为常见。移动平台不乏创意作品,但由于成本所限,开发者无意制作太多关卡和流程来撑起他们的创意,因此你往往会看到“一个好创意+死后重来,想继续就花钱+增益道具”的模式化产品。既能让玩家尽可能晚地接触到后期内容,也为内购需求留下了广阔空间,而在受不了这一切之前,玩家也会在创意带来的兴奋中,坚持足够长的时间。

  去年有段时间,我很喜欢玩一款叫《勇者联盟(Nimble Quest)》的游戏。它将贪吃蛇和RPG人物成长、职业搭配很好地融合在了一起,战斗爽快感、风险与回报,都控制得特别好。但开发者只是止步于此,没有围绕这个系统填充什么内容,只是把玩家塞到一个又一个重复的矩形场景中——如果换付费游戏的思路来做,起码会有一些关卡设计之类的东西吧!移动游戏的低成本和F2P模式给了开发者燃烧创意的机会,然后他们就迅速将创意燃烧殆尽了。

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《炉石传说》必须花重金才能组成“土豪卡”

  有些内容虽然被稀释了,但可以花钱来浓缩回来:就好比你直接砸钱买一把好武器,跳过刷武器材料的苦逼步骤,Happy地享受剩下的内容。但很遗憾,只有少数游戏可以做到这种精妙的平衡,而大多数游戏,在以F2P为核心设计后,便再也不存在一个“张弛有度”的节奏了。

节奏破坏

  这是传统付费游戏与F2P游戏最大的分水岭:用户在F2P游戏里只能游离于两极:要不就一分钱不花,要不就得砸大钱进去,想要花费适度的钱,体验节奏正常的游戏内容,多半是没可能的。目前F2P的主要盈利方式还是冲动型消费,本质上是千千万免费用户陪着几个大R玩,那些追求一定的游戏体验,愿意支付一定费用,并希望得到一定回报的玩家,正好属于被无视的区间。

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大部分页游都存在“全自动”的设定

  在这个分水岭面前,具有传统游戏经验和鉴赏能力的玩家群体,基本上很难接受F2P游戏。这种抗拒并不简单地来自于“F2P游戏品质不如付费游戏”,也并非由于他们不愿意在游戏中付费,而是他们能轻易觉察到自己在F2P里的付出与回报不成正比。如果你扔300块钱在一款F2P里(相当于一款主机游戏的价格),玩家照样无法获得张弛有度的游戏节奏,付费没达到一定金额,得到的回报不是乐趣,只是“痛苦减免”而已——就好比在一些国产卡牌游戏中,当你购买了VIP服务后,会获得 “省略无聊的战斗直接扫荡副本”的能力。

  究其原因,F2P玩家的每一个付费行为,都是在为免费玩家买单,付费玩家的回报有相当大一部分被免费玩家稀释。只要付费金额数额没有大到“鲸鱼”的程度,依然不可能改变节奏破坏的问题。该重复的依然要重复,扔点小钱进去,不会有什么起色。

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内购成灾的PVZ2

  话说到这里,不免又拿出“植物大战僵尸”系列,很多人总是抨击中国版,且总拿平衡性和难度说事。但事实上,跟1代比起来,2代的英文版也差得很远——我也是玩了2代之后再去重温1代时,才发现后者的节奏居然如此紧凑:每打过一个小关卡,玩家总会获得一些新东西,有时是新植物,有时是新的Mini Game。每关如此,无一例外,可想而知游戏内容有多充实。只有这种充实的内容,才能保证从教学到通关,玩家始终能保持新鲜感。到了2代里,新鲜感成为了最稀缺的玩意,饶是英文版比中文版良心很多,你依然不得不反复用同样的植物组合去打同样的关卡,付费会在一定程度上减轻这种重复感,但永远不可能有1代那种循序渐进的关卡节奏——这就是以F2P为核心的制作思路。

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大地图刷的非常辛苦

游戏成本与数值化

  过度数值化是F2P游戏的一个副产品。因为要控制玩家的行为,强化内购道具的作用,抹杀技巧带来的额外收益。数值在F2P游戏里往往主导着一切,而“玩”的部分,则被大大削弱。

  玩家从游戏中获得的乐趣有很多种,其中就包括数值系统本身给出的反馈,最简单的例子如RPG游戏中的等级上升带来的各项能力变化,许多玩家甚至可以不在乎游戏的实际体验,只关注这些反馈本身。

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FIFA OL就是个大数据库

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